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Interview : explosions atomiques, Las Vegas et armures, RISE dévoile les secrets des effets de Fallout

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La série Fallout , adaptée de la célèbre licence de jeu vidéo, mêle univers post-apocalyptique, rétrofuturisme et humour. La série est disponible sur Amazon Prime.

Le superviseur des effets visuels Andreas Giesen de RISE(studio d’effets visuels que nous avions déjà interviewé sur Reminiscence et Matrix Resurrections) revient pour nous sur les environnements de Fallout, les explosions nucléaires, ou encore la Confrérie de l’Acier avec ses armures et véhicules.
Le studio nous a également partagé de nombreux visuels montrant son travail, histoire de vous en mettre plein les yeux !

RISE – Fallout VFX Breakdown

3DVF : Andreas Giesen, vous avez déjà travaillé par le passé avec une partie de l’équipe de la série Fallout : plus précisément, avec le producteur exécutif et réalisateur, Jonathan Nolan, ainsi que le Production VFX Supervisor Jay Worth, sur Westworld et Reminiscence. Est-ce la raison pour laquelle RISE a été choisi pour créer des environnements et de nombreux effets spéciaux liés à la Confrérie de l’Acier ?

Andreas Giesen – RISE : Oui, pour Reminiscence, nous avions construit un environnement de ville massive qui était à moitié submergée, une version dystopique d’une immense ville.

Nous étions donc très enthousiastes à l’idée de pouvoir créer une autre vaste ville post-apocalyptique et honorés que Jay Worth et Andrea Knoll nous aient confié beaucoup plus de séquences et de tâches, comme le vertibird, l’armure assistée, d’autres grandes extensions comme l’observatoire Griffith et de nombreux plans riches en effets.

3DVF : Fallout présente un mélange d’éléments se voulant réalistes, comme les environnements post-apocalyptiques, et d’éléments non réalistes, exagérés (créatures, armures, etc.). Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus créatif ? Était-il difficile, lors de vos discussions avec Jay Worth, Jonathan Nolan, les showrunners Graham Wagner et Geneva Robertson-Dworet, de trouver comment concrétiser leur vision tout en créant un monde cohérent ? Comment l’équipe a-t-elle décidé quand rester réaliste et quand ne pas l’être ? Quand s’en tenir à l’apparence du jeu et quand s’en éloigner ?

Pour lancer le processus créatif, nous avons commandé un tas d’artbooks et discuté des différents jeux au sein de notre équipe, car plusieurs d’entre nous sont des fans. J’ai beaucoup joué à Fallout 4 en tant que sniper, mais nous avions aussi des artistes dans l’équipe qui avaient même commencé avec le premier Fallout en 1997.

Et évidemment l’équipe du côté client avait déjà commencé ce processus plusieurs mois plus tôt et lors du premier appel, il n’a pas fallu 5 minutes pour remarquer qu’ils étaient tous vraiment passionnés, ce qui était génial. L’idée était de rester fidèle à l’apparence générale du jeu tout en racontant une histoire unique.

Jonathan Nolan et Jay Worth avaient une vision très claire, et quand nous discutions de nos tâches avec Jay, il nous donnait des conseils sur tous les différents aspects de nos séquences. Mais nous étions toujours autorisés à faire de l’exploration créative, et Jay était plus que content de discuter et de peaufiner ces idées avec nous jusqu’à ce qu’elles correspondent à l’univers de Fallout. Je pense que c’est pour ça que la série a été si agréable pour moi et toute l’équipe, parce que c’était une relation de travail mêlant confiance et créativité.

3DVF : L’une des gros défis pour l’équipe sur la série Fallout était la création de Los Angeles et la séquence de destruction. Parlons d’abord de la ville elle-même. Comment avez-vous abordé un environnement si vaste ? Pourquoi avez-vous choisi de partir sur du full 3D ? Quelles références ont été utilisées et quel était votre workflow ?

Nous avons décidé très tôt de tout faire en 3D parce que nous savions que plusieurs bombes nucléaires allaient exploser dans la ville et en détruire des parties. Pour assurer une intégration transparente avec toutes les couches d’effets tout au long des scènes, nous l’avons construite en 3D dès le départ.

Fallout - RISE - VFX

Pour l’apparence spécifique de la ville rétro-futuriste de Los Angeles, nous avons reçu un magnifique concept de la production et avons nous-mêmes recueilli des centaines de références.

Notre équipe de modélisation, dirigée par notre superviseuse 3D Jenny Leupold, a commencé à créer des points de repère et des bâtiments emblématiques de la ville de Los Angeles et leur a donné une touche rétro-futuriste, comme l’aéroport LAX ou l’hôtel de ville.

Fallout - RISE - VFX
Fallout - RISE - VFX

Pour la vaste zone de la ville, nous avons extrait la topographie réelle de LA à partir d’outils de cartographie en ligne. Mais les « bâtiments » n’étaient que de simples cubes, nous avons donc utilisé des techniques procédurales dans Houdini pour ajouter de nombreux détails : fenêtres, balcons, escaliers de secours et structures de toit. Nous avons fait du scattering pour répartir ces éléments en fonction de certaines règles que nous avons d’abord testées sur un seul bloc de bâtiments, puis affinées jusqu’à ce que cela semble réel. Ajouter une variation de couleur basée sur la texture des bâtiments d’origine nous a aidés à créer suffisamment de variations même avec une trentaine éléments.

Un autre sujet était l’échelle du centre-ville. Comme notre point de vue était situé dans les collines d’Hollywood, nous sommes en fait assez loin du centre-ville, donc à échelle réelle, nous perdrions trop la silhouette emblématique du centre-ville.

Si nous avions juste agrandi ces bâtiments existants, cela aurait ruiné l’apparence de la ville. Ces bâtiments auraient eu des fenêtres beaucoup plus grandes que celles que nous voulions dans les plans. Nous avons donc eu l’idée de recréer la ligne d’horizon emblématique du centre-ville de LA avec de nouveaux bâtiments plus grands et au look un peu rétro-futuriste. De cette manière, tout le monde reconnaîtrait que c’est LA et verrait encore la grande distance grâce aux détails à la bonne échelle.

Fallout - RISE - VFX
Fallout - RISE - VFX

3DVF : Les explosions nucléaires sont une séquence clé de cette saison 1 de Fallout. Quels défis artistiques et techniques avez-vous relevés pour créer ces champignons atomiques ?

Cette séquence de bombes à Los Angeles a probablement été la plus difficile de tout le projet. Nous avons dû recréer la ville de LA en version 3D comme décrit plus haut et pour les explosions et les destructions, notre équipe FX, supervisée par Kristian Kück, a dû gérer des simulations massives à grande échelle.

Fallout - RISE - VFX
Fallout - RISE - VFX

Commençons avec la partie la plus délicate, l’apparence du champignon atomique principal. Nous avons cherché des vidéos de références en ligne et vous en trouverez plusieurs, y compris l’aspect typique de champignon, mais le réalisateur Jonathan Nolan avait une idée légèrement différente. Dans les premiers plans, quand la petite fille regarde l’explosion, vous ne devez pas être sûr s’il s’agit d’une explosion nucléaire ou juste d’un gros nuage de fumée provenant d’un incendie.

Fallout - RISE - VFX
Fallout - RISE - VFX

Quand vous regardez ces références, vous pouvez voir le champignon nucléaire presque immédiatement après l’explosion initiale. Nous devions trouver un moyen de faire en sorte qu’il semble sortir de la fumée, ce qui était un véritable défi pour notre équipe FX. Nous ne voulions pas que les deux couches se superposent.

En fin de compte, nous avons dû trouver un moyen d’équilibrer les différentes velocities dans les simulations pour que le champignon atomique, s’élevant plus tard, influence lentement l’autre fumée sans que l’échelle ne souffre d’une advection trop rapide.

Un autre choix artistique était la vitesse à laquelle les champignons s’élèvent. Dans les références, ils montent plus lentement, mais comme il n’y avait que quelques plans pour raconter l’histoire, surtout dans le dernier plan des séquences, nous avons dû les rendre plus rapides qu’en réalité.

En parallèle du développement de l’apparence de l’explosion principale, nous avons créé une simulation basse résolution pour bloquer le timing et le placement. Grâce à notre pipeline USD, nous avons pu faire ces ajustements pour chaque plan dans la scène FX principale en déplaçant un grand cache. Le timing et le placement sont ensuite « poussés » depuis cette scène Houdini pour que l’artiste de l’éclairage travaille automatiquement avec la version actuelle en fonction du plan qu’il regarde dans sa scène d’éclairage principale.

Nous avons également dû simuler une tonne de calques pour chacune des quatre explosions dans le plan final. L’explosion elle-même en avait déjà plusieurs, mais nous avons également dû gérer les bâtiments qui s’effondrent, la poussière, les ondes de choc, les fenêtres qui se brisent et la végétation dans la ville et au premier plan.

3DVF : Vous avez également travaillé sur les environnements post-apocalyptiques de Las Vegas. Quels éléments ont été les plus difficiles à créer et pourquoi ?

Le plus grand défi dans presque tous les environnements était de « vendre » l’échelle énorme des terres dévastées, surtout dans le plan de New Vegas, car nous n’avons pas d’éléments à distance moyenne pour aider à comprendre la distance.

Après avoir mis en place les bases de l’environnement avec les montagnes et la ville, la clé était d’utiliser suffisamment d’éléments ayant une échelle claire que tout le monde connaît. Par exemple, nous avons fait du scattering, réparti des milliers de voitures endommagées le long des rues, ou des lampadaires. Nous avons également ajouté des stations-service et d’autres bâtiments qui ne sont clairement pas gigantesques. Il faut bien garder en tête qu’en regardant des montagnes ou d’autres éléments du terrain, il est très difficile de juger de l’échelle. Bien sûr, la superposition de couches à différentes profondeurs avec tous les éléments de brume n’en restait pas moins importante et notre équipe de compositing, supervisée par Jonathan Heine, a élevé ce plan à un niveau supérieur de réalisme.

Pour créer le terrain avec tous les détails, nous avons utilisé les outils heightfield dans Houdini. Mais comme c’est un paysage très vaste, nous avons dû diviser le heightfield en environ 10 morceaux différents pour obtenir suffisamment de détails pour l’avant-plan. Puisque nous savions qu’il n’y aurait qu’une seule position de caméra pour ce plan, la résolution des portions de heightfield de l’avant-plan était bien plus élevée que celle des portions d’arrière-plan. Les montagnes étaient ensuite des heightfield séparés que nous pouvions déplacer individuellement pour pouvoir répondre à tout retour sans revenir sur le heightfield principal.

3DVF : Les monuments et autres éléments reconnaissables sont un point crucial de Los Angeles et de Las Vegas. Ils aident à ancrer les environnements, et la série dans son ensemble semble plus « réelle ». Pouvez-vous nous parler de cette partie de votre travail ?

Oui, ces points de repère réels étaient essentiels pour aider le public à comprendre où se trouvaient les personnages à ce moment-là. C’est pourquoi nous en avons beaucoup parlé avec Jay pour nous assurer d’avoir suffisamment de points de repère dans chaque lieu, comme tous les bâtiments emblématiques de Los Angeles, Randy’s Donuts ou la jetée de Santa Monica dans les plans où Lucy quitte le bunker pour la première fois. Un autre exemple est la version détruite de l’Observatoire Griffith dans le dernier épisode.

Mais tous ces points de repère ou bâtiments ne provenaient pas de lieux réels, nous en avons également ajouté plusieurs basés sur le jeu pour que le public familier avec les jeux les reconnaisse immédiatement. Par exemple, la ville de Shady Sands ou New Vegas.

3DVF : Legacy Effects a créé pour Fallout une armure bien réelle pour la Confrérie de l’Acier, mais RISE a effectué quelques remplacements par des effets visuels. Par exemple, pour les séquences de vol. Était-il difficile de créer des séquences de vol crédibles tout en conservant cette idée d’une armure très lourde ?

Ils avaient un cascadeur sur le plateau avec un jetpack au niveau des bras, qui volait dans les airs. C’était un peu inhabituel, mais cela nous a beaucoup aidés pour l’animation et une partie de la poussière et des feuilles soulevées sont dans les plans finaux. Intégrer l’armure CG a rendu cette approche un peu plus difficile, mais les avantages l’emportaient sur les inconvénients.

Pour d’autres scènes, nous avons réalisé des sessions de motion capture avec nos combinaisons Xsense. C’était le cas lorsqu’il s’agissait juste de marcher en power armor. Les plans à Filly où l’armure fonctionne mal étaient plus délicats. Nous n’avions pas le type en jetpack en référence pour l’ensemble les plans pour cette séquence, nous avons donc utilisé de l’animation keyframe classique.

3DVF : Vous avez travaillé sur les Vertibirds et le Dirigeable, deux types de machines volantes utilisées par la fameuse Confrérie de l’Acier bien connue des fans de Fallout. Pouvez-vous nous en dire plus sur leur conception, modélisation/texturing, rigging et animation ?

Pour ces deux véhicules emblématiques de Fallout, nous avons reçu le modèle basse résolution du jeu et les concept arts de la production, ce qui nous a bien aidés à nous lancer. Comme le Vertibird était également partiellement construit sur le plateau, nous avons pu utiliser un scan partiel au LiDAR et de nombreuses photos de référence de textures pour notre version complète.

Suite de l’interview page suivante.

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