Trésor

Dans les coulisses d’un Trésor du SIGGRAPH [MAJ: film disponible]

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3DVF : Le gag de la mouette et des sardines est très intéressant, d’autant plus qu’il ne semble à première vue pas connecté à l’histoire principale. A-t-il été difficile de lier les deux histoires, et de trouver un bon rythme pour alterner entre ces deux trames scénaristiques ?

Alexandre : Nous avons voulu dès le départ raconter l’histoire entre Charlie la mouette, les sardines et le capitaine (Bernard). Nous aimions l’idée d’un film avec une réalité alternative pour chaque personnage.

La mouette a été pensée comme le grain de sable dans la mécanique du duo d’explorateur. À partir de cette idée nous avons réfléchi à comment séparer la trame principale en deux histoires distinctes. C’est la raison pour laquelle nous avons eu besoin de vraiment donner une personnalité et un « background »  à nos personnages humains et notre mouette, ce qui nous a aidés à définir leurs liens, la façon dont ils agissent, leurs objectifs et motivations.

Les deux timelines ont été écrites en tant que séquences séparées, pour nous assurer que chacune fonctionnait en tant que telle, indépendamment de l’autre.

Le montage alterné entre les deux histoires fut un gros puzzle. Nous avons cherché à privilégier le rythme, et à donner le sentiment que les deux histoires se déroulent en même temps pour les personnages.

Le dernier point est que nous voulions qu’elles soient liées à l’histoire principale. En gardant ça à l’esprit, nous avons revu une grande part du processus de montage, nous avons même supprimé quelques plans finalisés. Raconter deux histoires en même temps s’est accompagné d’un processus de réflexion très exigeant, mais nous ne voulions pas que le public puisse anticiper le lien entre les deux, encore moins pour la séquence finale. Avec chaque projection lors de réunions durant la production, nous gardions un œil sur le montage et nous avons essayé de ressentir le rythme comme si nous regardions le film pour la première fois, afin de rester objectifs et de trouver la meilleure solution.

Pour la petite histoire, même après une année écoulée, c’est toujours un sujet de discussion entre nous, car, au final, nous avons appris qu’il y a plus d’une manière de travailler sur des histoires parallèles.

3DVF : Les scènes sous-marines sous toujours délicates à gérer : pouvez-vous nous décrire votre travail de lighting, rendu et compositing sur cette partie du film ?

Alexandre : Le lighting a été un joli défi. Nous devions éclairer la scène via un volume et la plupart du temps du dessus, pour donner une sensation sous-marine.

Nous avons utilisé des shaders dans notre light pour projeter des caustiques dans notre scène et nous avons utilisé deux layers de rendu : un layer du Lighting décomposé pour le décors et l’animation et l’autre pour le volume afin de garder le contrôle sur l’éclairage et le rendu. Il a fallu aussi trouver un bon équilibre entre les temps de rendu et le look que nous voulions obtenir.

Au compositing nous avons eu l’opportunité d’affiner le lighting en jouant avec l’intensité des AOVs et en fusionnant le volume et ses lights au-dessus du plan.

Quand nous avons trouvé un processus efficace qui nous a permis d’obtenir le look voulu, nous avons pu créer un fichier de compositing de référence et nous l’avons utilisé pour l’essentiel des plans sous-marins.

3DVF : Comment avez-vous géré la surface de l’océan et les simulations de fluides ?

Guillaume : Tous les effets et simulations du film ont été créés sous Houdini. Pour l’océan j’ai travaillé sur un deformer de noise animé, appliqué sur la surface d’un mesh.

Les simulations d’eau étaient divisées en trois parties. J’ai d’abord créé la forme principale avec des particules, puis je les ai transformées en mesh pour le logiciel de rendu (Guerilla Render). Enfin, j’ai travaillé sur l’écume, qui était un système de particules dédié.

Il s’agissait de ma première production avec ce logiciel. Je n’avais jamais créé de simulation d’eau avant cette année-là. Traduire des idées stylisées et cartoon en FX a été un gros défi !

3DVF : Entre la figure de proue en bois et le navire, vous avez créé plusieurs assets à l’aspect usé par le temps. Comment les avez-vous abordés ? A-t-il été difficile de trouver le bon équilibre sur leur apparence ?

Alexandre : L’épave était un asset massif mais nous avons gardé une approche assez simple pour le texturing avec une résolution basse a des fins d’optimisation, car nous savions que nous allions utiliser le système de fur de Guerilla pour la recouvrir d’algues sous-marines.

Rendre le navire complet en un seul plan était coûteux sans optimisation, nous avons donc utilisé une fonction très utile de Guerilla Render, désactiver le fur hors-champ,  et utilisé du LOD pour réduire nos temps de rendu.

Le plan le plus difficile à rendre fut le « coffre au trésor », dans l’épave : il y avait des grains de sable instanciés au sol, des algues en hair et fur, des particules et une lumière provenant du dessus comme source principale a travers une volumétrique, de manière à obtenir des « god-rays » directement en 3D.

Ce plan a demandé beaucoup d’optimisation et est devenu un des premiers plans que nous avons décidé de rendre. Nos intervenants de l’équipe Guerilla chez Mercenaries Engineering nous a beaucoup aidés pour le reste des plans à rendre, que ce soit en termes d’optimisation ou de workflow.

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