Minimum Mass
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Interview 3DVF : Minimum Mass, une oeuvre VR puissante et personnelle

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Tribeca, Annecy, Mostra de Venise… Le projet Minimum Mass de Raqi Syed et Areito Echevarria fait actuellement le tour des sélections VR de nombreux festivals. Cette oeuvre à la fois intime et surréaliste mêle plusieurs thématiques : amour, deuil, trous noirs. On y suit un couple de néo-zélandais qui vit une série de fausses couches, ce qui les poussera à croire que les enfants naissent d’une autre dimension ; le tout se déroule à la fois dans la ville de Rotorua et dans un monde hypothétique, celui des trous noirs.

En compagnie de Raqi Syed et Areito Echevarria, nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette oeuvre, dont la bande-annonce est visible plus bas. Nous en profitons aussi pour évoquer le parcours du duo, qui faisait partie de l’industrie VFX et a notamment travaillé chez Weta Digital.

3DVF : Minimum Mass est une histoire très personnelle et forte. Pourquoi avoir choisi de la raconter, et pourquoi avoir opté pour la VR et pas un medium plus classique (animation, live-action) ?

Areito Echevarria, scénariste et réalisateur : C’est une bonne question. Nous avions initialement envisagé le projet en live-action, avec une histoire linéaire, et je pense que l’on aurait terminé le court-métrage en une semaine si on l’avait fait comme ça… [rires]

Raqi Syed, productrice, scénariste, réalisatrice : Nous avions vraiment envie de passer 3 ans dessus, donc on a choisi la VR pour faire durer le projet ! [rires]

Areito Echevarria : Je pense qu’il s’agissait en fait d’une confluence d’éléments. L’histoire a trouvé un écho auprès du Sundance Institute, et le scénario a été incubé au sein de leur New Frontier Lab. A ce stade il y avait donc déjà l’idée qu’ils pensaient que nous pourrions faire le projet en VR.
En parallèle, nous réfléchissions tous deux à la VR en tant que medium, et nous avions déjà fait quelques petits projets de test. Tout s’est mis en place, il s’agissait d’une belle opportunité d’utiliser cette technique et de voir ce que nous pouvions en faire.

Raqi Syed : Quand nous travaillions dans l’industrie VFX et le cinéma, sur des films comme Avatar, il y avait des problèmes à résoudre, c’était très motivant. Des choses jamais faites avant : comment rendre de l’eau, des foules, trouver de nouvelles façons d’utiliser la motion capture, etc. C’était passionnant, nous adorions résoudre des problèmes difficiles de façon artistique. Mais avec le temps nous avons eu le sentiment que ça se produisait de moins en moins dans les VFX. A l’inverse, la VR est toujours très centrée sur comment résoudre des problèmes de façon artistique.
C’était donc très motivant pour nous de faire ça de nouveau.

Raqi Syed
Areito Echevarria

Areito Echevarria : Je pense par ailleurs que le sujet lui-même se prête bien à la VR. En particulier, tout comme au cinéma il y a cette idée de « show, don’t tell », montrer plutôt que raconter, en VR il y a cette question de comment on peut « interagir plutôt que de raconter », comment on peut vivre et ressentir une expérience VR sans qu’on nous explique ce que l’on est censé ressentir.
Ce point est aussi lié à un des objectifs du projet, celui de montrer une fausse couche de plusieurs points de vue. C’est quelque chose qui n’est pas évoqué dans notre société. En particulier, de mon point de vue, c’est quelque chose qui n’est jamais évoqué par les hommes.
Nous voulions donc vraiment saisir cette opportunité et l’interactivité pour montrer plusieurs points de vue, littéralement, dans la manière dont vous vivez l’histoire.

3DVF : Quel a été le processus créatif derrière l’écriture du scénario ? Est-ce que l’usage de la VR a eu une influence sur celui-ci ?

Raqi Syed : Nous l’avons écrit de façon assez classique. Cet été-là, nous travaillions sur plusieurs scripts, et nous avions toute une série d’idées que nous voulions explorer.
Concrètement, nous avions vécu cette expérience de deuil, et nous la gérions à la manière de créatifs : en écrivant à son sujet et en la partageant ensemble.
On demande souvent à Salman Rushdie pourquoi il écrit toujours sur lui-même, et il explique que « c’est à la fois lui et pas vraiment lui », et j’ai le sentiment que c’est la même chose pour Minimum Mass : c’est évidemment nous, c’est venu de nos vécus, mais nous avons dû nous en éloigner un peu.

Areito Echevarria : Voici d’ailleurs un des éléments de l’histoire ! [leur enfant entre dans la pièce, l’interview ayant été réalisée via Zoom, pandémie oblige]
Nous avions écrit l’histoire avant de savoir que nous allions avoir cet enfant, il n’y avait donc pas de happy end dans le scénario, au début.
L’histoire a évolué au fil du processus d’écriture, mais l’histoire de base est restée assez semblable. Nous avons essayé de garder une fin ouverte, et nous n’avons pas voulu dire « ne vous inquiétez pas, tout va bien se finir », car cela n’arrive pas à tout le monde.

Raqi Syed : Je pense que c’est là où le Story Lab de Sundance nous a été utile, nous leur avons donné une version très brute de l’histoire, qui se concentrait sur les difficultés du parcours, et ils nous ont demandé pourquoi nous ne mettions pas aussi dans l’histoire la fin joyeuse que nous avons vécue. Nous nous sommes posés la même question. L’histoire avait été écrite durant le moment sombre de ce vécu, et le Lab nous a incité à aller au-delà, à ouvrir l’histoire à un public plus large.

Areito Echevarria : Il y a aussi la caractérisation que les acteurs ont apporté à l’oeuvre, Frankie [Frankie Adams, qui joue Rabia dans l’expérience VR] et Allan [Allan Henry, qui joue Sky] ont énormément apporté aux personnages et ont aussi fait évoluer l’histoire. Alors même que nous tournions les séances finales de motion capture avec Frankie et Allan, nous étions toujours en train d’écrire et de faire des changements.

Raqi Syed : Le Vide [The Void en VO, espace visible ci-dessus] est aussi devenu ce moyen d’amener le présent. Nous avions toujours su que nous voulions jouer avec le temps, et le Vide s’est imposé comme une évidence pour le faire, un moyen de se déplacer dans le temps et d’y insuffler un peu de nous au présent et au futur.

3DVF : Avec cette fin ouverte, et le fait que vous n’avez pas encore tout dit, une suite est-elle envisagée ?

Areito Echevarria : Oui, nous pensons que c’est un univers intéressant et nous aimerions l’explorer un peu plus. Les personnages aussi. Nous y avons beaucoup réfléchi, en fait.

3DVF : L’histoire est racontée à l’aide de dioramas aux bords déchirés, comme s’il s’agissait de souvenirs fragmentés, et morceaux d’une maison de poupée. Comment en êtes-vous arrivés à adopter ce style ?

Raqi Syed : Il y avait à la fois des raisons pratiques et thématiques. Nous avons rapidement compris que nous ne pourrions pas créer des environnements 360° complets au niveau de réalisme que nous souhaitions, tout en ayant un rendu VR et donc relief. Nous devions donc limiter les environnements, et ça a donné les dioramas.
D’un point de vue thématique, quelque chose de très particulier se produit à cette échelle, quand vous vous permettez de porter au creux de vos mains ces personnages et ces vies. Quand nous avons commencé à jouer sur l’échelle, nous avons vite réalisé que cela donnait un côté intime, précieux.

Areito Echevarria : L’interaction avec les dioramas, la possibilité de les faire translater verticalement et pivoter sur cet axe, peut sembler très simple a posteriori. Mais ça nous a pris beaucoup de temps pour parvenir à un résultat satisfaisant et sans accroc. Nous avions toujours aimé cette idée de tenir les personnages et leur monde dans la main, avec la possibilité de changer de perspective, mais trouver une approche intuitive et confortable pour le spectateur n’était pas chose facile. Par exemple, si la maison est trop grande, et que le spectateur la déplace, ça devient vite inconfortable, on se retrouve avec des éléments qui bougent dans la vision périphérique. Il fallait trouver la bonne échelle, et ça a été un long processus.

Itérations dans la mise en place d’un décor : rough layout, lighting, amélioration des détails et de la géométrie.

Raqi Syed : La relation avec le corps physique du spectateur est aussi à prendre en compte.

Areito Echevarria : Oui, c’est un des points forts de la VR : quand les personnages sont dans votre espace personnel, votre empathie avec ceux-ci change et semble renforcée par rapport à d’autres médias. L’effet de proximité crée quelque chose de viscéral.
Nous avons beaucoup travaillé sur les mouvements des personnages, qui entrent et sortent de votre espace, et le fait que vous pouvez ou non vous déplacer dans leur espace, selon la manière dont vous voulez vivre l’histoire. C’est quelque chose de très intéressant à voir, quand des gens vivent l’expérience VR : certaines personnes veulent vraiment se plonger dans l’espace des personnages, d’autres fuient cette situation. Le niveau de confort varie beaucoup d’une personne à l’autre.

3DVF : Le fait de pouvoir interagir directement avec ces scènes, ces dioramas, signifie qu’il n’y a pas de contraintes sur la caméra. Comment ce point a-t-il affecté le processus créatif, notamment lors du layout ?

Areito Echevarria : Nous avons utilisé quelques règles de design pour que l’expérience soit cohérente. Par exemple, une nouvelle scène débute toujours en face de vous, même si durant la scène précédente vous vous étiez retourné à l’opposé du diorama. De cette façon, nous avons un point de vue ancré, contrôlé au début de chaque scène, avec assez de distance au nouveau diorama pour l’apprécier dans son ensemble, tout en donnant à la personne le sentiment d’être invitée à se rapprocher.
Nous avons aussi essayé de mettre en scène la performance en lien avec les contours de la scène : quand les acteurs/performeurs sont à un pic d’intensité ils sont situés en bord de scène, et ils reculent lors des moments plus calmes. Ceci nous a permis d’ajuster l’intensité des émotions.
Un autre point dans le même esprit : le paramètre « neutre » pour le son se situe au point de départ de chaque scène, et le son montera si vous vous rapprochez, sera plus faible si vous reculez.

Raqi Syed : En ce qui concerne les environnements eux-mêmes, le layout et la composition des décors, nous les avons en quelque sorte traités comme une avant-scène dans laquelle la performance se joue. Nos premiers essais étaient assez lourds : un parking ouvert, de multiples étages, des décors oblongs, allongés… Nous avons réalisé que si vous faites pivoter ce type de décor, ça n’est pas confortable pour le spectateur.
La partie déconstruite des décors, les bords et l’aspect découpé, deviennent un moyen de faire un cadrage, vos yeux sont guidés vers une zone. Nous avons compris que cette approche nous aidait à créer un sens de la composition.

Page suivante : suite de l’interview sur Minimum Mass, performances, motion capture, FX, studios français… Mais aussi Deep compositing chez Weta et lien entre humains numériques et diversité.

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