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Interview 3DVF : bientôt 15 ans de Supamonks !

Le studio Supamonks a récemment dévoilé des projets variés en collaboration avec Ubisoft, Psyop ou encore La Chouette Cie/Cyber Group. Une bonne occasion pour nous d’interviewer l’équipe, d’autant que la structure fêtera ses 15 ans en 2022.
Au menu : retour sur les coulisses des projets, donc, mais aussi un bilan du chemin accompli, la gestion de la pandémie ou encore la vision qu’a Supamonks du marché.
Enfin, une petite surprise clôture l’interview…

Spot pour Ubisoft Heroes

3DVF : Bonjour Supamonks ! Lancés en 2007, vous approchez donc doucement de vos 15 ans… Où en est le studio à ce stade, et quels ont été les axes majeurs d’évolution de l’entité ces dernières années ?

Julien, directeur associé du studio : Bientôt 15 ans déjà oui ! C’est assez fou quand on y pense. On n’avait pas vraiment conscience de l’aventure dans laquelle on se lançait et la route s’est avérée vraiment belle. Des hauts et des bas bien sûr, parfois même des montagnes russes. On est né en 2007, à la veille d’une crise qu’on a su traverser grâce à notre petite taille et notre flexibilité. A l’époque, on était loin du plein emploi sur le marché de l’animation et voir quelques gros studios comme Attitude ou Duran mettre la clé sous la porte n’était pas vraiment rassurant ! On s’est construit petit à petit, grâce à la confiance de quelques clients qui nous suivent pour certains depuis plus de 10 ans (Ubisoft, TF1, The Brand Nation, etc.). Mais également et surtout grâce à l’investissement des talents qui travaillent et ont travaillé avec nous tout ce temps. L’esprit d’équipe et le sentiment d’appartenance sont très forts chez Supamonks, depuis les premiers jours. Depuis l’école sûrement même, à Georges Méliès (EESA à l’époque), où Florian Landouzy (Lan12), Zwib Hô, Lam Le Thanh, Cédric Ih et moi-même étions dans la même promo (2005). L’envie de continuer à travailler tous ensemble nous a donné l’énergie dont nous avions besoin pour lancer ce projet ambitieux avec l’aide précieuse, dès le premier jour, de Pierre de Cabissole (Peyo).

D’autres nous ont rejoint ensuite et ont contribué à développer l’esprit Supa pendant plusieurs années. Si Damien Coureau (dee), Nicolas Perraguin (Pink), Pierre-Edouard Landes (pel), Cédric et Lan12 sont partis vers de nouvelles aventures, et que leur départ ont parfois été chamboulant, nos relations avec eux sont restées intactes et l’esprit Supa qu’ils ont co-construit appartient désormais entièrement au studio.

Au cours de toutes ces années, la qualité de nos productions à progressé et s’est même affirmée. Le studio est aujourd’hui reconnu y compris à l’international. En cette fin d’année, le studio compte environ 80 personnes et devrait doubler courant 2021. Après avoir fait nos armes sur des campagnes de pub, des habillages télé et des trailers de jeux-vidéo, les équipes s’attaquent aujourd’hui en parallèle à des projets de tailles plus importantes. La famille Supamonks va donc s’agrandir et on a vraiment hâte d’accueillir tous ces nouveaux talents que ce soit à Paris ou dans des antennes régionales.

spot pour ProtoPie

3DVF : En 2020, comme toute l’industrie, vous avez fait face au COVID… Quelles mesures avez-vous prises durant le confinement, et où en êtes-vous actuellement en termes d’organisation, travail, télétravail ?

Peyo, directeur associé du studio : Comme tout le monde on a fermé du jour au lendemain, dans l’urgence, et ensuite on a avisé ! Par chance on a bénéficié, pour ainsi dire, des grèves de l’hiver dernier qui nous avait incités à mettre en place un système de travail en remote « Portal » avec notre presta Hubitech : cela fonctionne très simplement, le graphiste se connecte de chez lui sur son écran personnel qui devient une interface vers sa machine au studio. On avait testé, ça marchait, ça nous a fait gagné beaucoup de temps. Steeve Vincent, notre lead R&D et Maxime Caron, notre superviseur studio, ont quand même pas mal transpiré pour faire que tout roule : on leur doit beaucoup ! Nous avons envisagé le chômage partiel dans un premier temps mais au bout d’une semaine nous nous sommes rendus compte que la perte en productivité était assez faible et nous avons donc continué à avancer en full remote. Le CNC -qu’on ne peut qu’applaudir pour cette initiative- a lancé durant la même période et pour répondre à la problématique pandémique, un appel à projet sur la « virtualisation des studios de fabrication » via le guichet Industrie Technique auquel nous avons participé et par lequel nous sommes heureux d’avoir été subventionnés. Grâce à cet octroi nous avons pu faire un état des lieux du studio aussi bien sur le plan organisationnel que technique de manière à imaginer un studio « hybride » capable d’accueillir des artistes/graphistes en présentiel et en remote. Nous allons commencer à implémenter les conclusions de cette étude « technico/organisationnelle » pour créer le « studio du futur ».

Ci-dessus et dessous : images de coulisses du spot ProtoPie

3DVF : La récession a touché certains de vos marchés, comme la publicité. Quel a été l’impact pour l’entreprise en termes de projets, d’emploi ?

Peyo, directeur associé du studio : Difficile de nier que ces mois ont été assez durs mais, étonnamment, nous avons réussi à maintenir une activité assez dense en signant notamment des clients avec qui nous souhaitions travailler depuis toujours comme Psyop. Peut-être que leurs prestataires habituels se sont retrouvés empêchés et qu’ils ont du coup pensé à nous (après nous avoir sollicités très souvent dans le passé mais sans suite) : nous avons pu répondre présent grâce à notre solidité remote. En terme d’emploi la remote nous a ouvert les yeux : travailler avec l’un de nos employés bloqué dans son appartement à Paris ou des talents en région ne faisait aucune différence. Nous avons pris conscience de cela et le champ des possibles s’est largement ouvert. La crise du coronavirus a été dramatique a bien des égards mais elle a aussi permis d’ouvrir les yeux sur bien des sujets (et pas que dans notre domaine bien sûr).

3DVF : Cet été, vous avez dévoilé un spot pour ProtoPie réalisé en lien avec Psyop (vidéo et images ci-dessus et ci-dessous). Comment s’est déroulée cette collaboration ?

Marine Perrin directrice de production : C’était vraiment une superbe collaboration. Déjà parce que nous l’attendions depuis longtemps, Psyop faisant partie de nos plus grandes références de longue date, mais aussi parce qu’elle s’est extrêmement bien déroulée. Les réalisateurs Tood & Kylie sont arrivés avec une vision qu’ils ont pu suivre de près dans toutes les étapes du projet via de nombreux échanges, mais il nous ont également laissé beaucoup de liberté de proposition et de création, et ils nous ont fait confiance. Nous avions plus l’impression de travailler sur un court métrage avec une forte vocation artistique que sur un format publicitaire plus classique. Nous avions une grande autonomie pour le Look Development et l’Animation, points sur lesquels ils nous ont confirmé avoir été particulièrement satisfaits lors du débrief de fin de projet. Somme toute une collaboration que l’on serait ravis de réitérer !  

3DVF : L’utilisation de nuages ressort clairement du projet : un élément toujours délicat à mettre en oeuvre, puisqu’il s’agit de créer une forme reconnaissable, qui ne soit pas trop uniforme, sans compter ici les interactions avec les personnages et le fait que les nuages émettent de la lumière…Comment avez-vous géré ces différents points ?

Samy Fecih, Simon Reynaud et Simon Bau, respectivement les superviseurs de l’Animation, du Rigging et le CG Sup du projet : Nous voulions que le spectateur identifie ce nuage comme une idée le plus aisément possible. Dès les premiers tests, nous nous sommes rendus compte que ce nuage ne devait pas être fermé mais plutôt élastique et malléable, tout en offrant une résistance lors d’une interaction avec des mouvements doux et légers. Il devait être vivant, comme une entité, mais il ne devait pas avoir de personnalité ou d’intentions.

Sa présence devait être une gêne pour le personnage qui, au bout d’un moment, devient tellement importante qu’il n’est plus possible de l’ignorer.
Nous avons étudié plusieurs options avant de choisir d’éluder les solutions les plus complexes (simulations…) afin de favoriser au maximum l’ergonomie pour les artistes, à la fois à l’animation et au rendu. L’idée de diviser le nuage en plusieurs sphères contenant chacune une light nous a permis de traiter ce nuage comme un ensemble de sous objets très simples à manipuler. Chaque sphère constituante du nuage émettait sa propre lumière et pouvait être déformée, étirée ou déplacée par les animateurs à tout moment, tout en leur assurant la possibilité de revenir au design initial du nuage d’un simple clic, le tout étant lié de manière convaincante au rendu.

Même si le travail du shader était en lui-même simple, différents AOV ont permis donner le look final légèrement vaporeux au compo. Nous avons également géré la teinte lors du compo, afin de pouvoir tester différentes approches et de faire aisément varier les couleurs des nuages des personnages selon les demandes de l’agence. Un gizmo nous donnait le contrôle sur les principaux réglages, et l’aspect vaporeux était dosé par rapport à l’échelle du nuage dans le plan. L’approche a été très inspirée de la 2D au final, tout en gardant le look 3D, grâce au fait que le nuage émettait une lumière impactant son environnement.
Tous ces aspects nous ont aidé à comprendre comment le nuage devait se comporter pour qu’il devienne un personnage à part entière de ce film.  

un des films Ubisoft Heroes

3DVF : Vous avez récemment travaillé autour des collections Ubisoft Heroes : comment êtes-vous arrivés sur ce projet, et quelle était la demande du client ?

Peyo, directeur associé du studio : Nous travaillons depuis 10 ans avec Ubisoft, notamment sur les Lapins Crétins (mais pas que), on est donc dans leurs petits papiers pour ainsi dire. Nous sommes identifiés -à tort ou à raison- comme un studio produisant des films cartoon fun et donc notre profil correspondait parfaitement à cette série de films que le client souhaitait cool et drôle !

Nous avons écrit les scénarios (ce que nous faisons le plus souvent, les clients recherchant les qualités d’écriture de notre équipe) et Sébastien Le Divenah a réalisé les films.

Page suivante : suite de l’interview avec Ubisoft Heroes, Droners, Shaka Ponk, Blender, Quill… Et une surprise !

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