TeamTO

Face au confinement, le télétravail : retour d’expérience avec le studio TeamTO

3DVF : Au niveau technologies, concrètement, qu’avez-vous retenu ?

JBS : On utilise RGS de HP, qui est le protocole de remote licence qui était licencié sur nos stations (nous n’avons que du matériel HP).

C’est la version « light » de ce que l’on fera dans le prochain studio où les stations seront virtualisées sur des serveurs. Là, ce sont encore des machines physiques, via ce protocole RGS que nous avions testé avant sur nos applications métier, notre logiciel d’animation, sous Maya, etc.

A partir d’un débit de 15 Mbps/s, il a une excellente réactivité.

3DVF : Par rapport aux autres solutions que vous avez envisagées, quels sont les points forts de RGS ?

JBS : Un avantage assez évident est qu’il était embarqué de base sur nos stations, même si à l’époque des tests il y a quelques mois on n’en avait pas tenu compte.

En termes de réactivité les performances sont très bonnes, C’est comparable à du Teradici. Un avantage notable est l’excellent support de l’OpenGL, ce qui n’est pas le cas d’autres technologies concurrentes. D’autres critères ont été le nombre d’images par seconde en fonction de la bande passante, et la facilité de déploiement. On a eu de la chance à ce niveau, si la solution que l’on avait à portée de main n’avait pas eu ces capacités on aurait été assez embêtés. Il y a eu un vrai alignement entre la R&D faite de côté du département système, la bande passante que l’on avait, la solution que l’on avait prête à déployer et notre propre réactivité pour mettre tout ça en place.

Au final on est vraiment contents d’avoir choisi en amont du HP !

On a vraiment quelque chose de transparent. L’infographiste est chez lui avec ses deux écrans et sa machine personnelle, il lance l’application, et il a l’impression d’être au bureau.

GH : On a eu beaucoup de chance, et encore, je ne crois pas vraiment à la chance. Au fond tout ça est la suite logique de choix technologiques qu’on a fait par le passé, par exemple celui de travailler avec HP au lieu de prendre de l’assemblé. Ce n’est pas la même chose, et on le voit bien aujourd’hui.

3DVF : Maintenant que le télétravail est en place, quels sont les besoins d’intervention physique dans le studio ?

JBS : J’ai un admin et un technicien réseaux qui habitent à Paris et qui, un jour par semaine, vont encore au studio pour faire des interventions.

Il s’agit par exemple de gérer l’accueil de nouveaux arrivants dans l’équipe, qui viennent de signer et débutent en télétravail. Il faut donc leur mettre à disposition une machine physique, la brancher et leur permettre d’en prendre le contrôle à distance. Encore une fois, l’activité continue : on tient les livraisons, et donc on maintient aussi les contrats !

En ce qui concerne les problèmes hardware, on a un batch de quelques machines d’avance dans le studio qui servent de « tampon » : si une machine utilisée a un souci, on donne à l’artiste qui est chez lui un accès distant à une de ces machines tampon, sans avoir besoin d’une intervention physique immédiate au studio. Le but étant vraiment de faire déplacer ces deux personnes le moins possible.

JBS : Tout à fait, le danger n’est pas sur place, il s’agit surtout d’éviter les transports.

Le seul souci que l’on n’est pas en mesure de gérer facilement, finalement, et que l’on n’a pas encore eu, serait le cas d’un problème hardware sur une machine cliente, chez un infographiste en télétravail. Si ça survient, il ne pourra pas bénéficier du support qu’il a dans un studio, et devra intervenir lui-même. Au besoin, on gèrera évidemment la situation, jusqu’ici tout se passe bien et on trouve des solutions pour tout…

3DVF : Vous avez donc encore des gens dont le contrat signé en amont prévoyait l’arrivée, et vous gérer leur intégration sans souci. Malgré tout, avez-vous gelé certaines embauches ?

JBS : Pour l’instant – et espérons que ça reste le cas, l’embauche d’une seule ressource a été décalée à la fin du confinement. Comme il s’agissait d’un superviseur avec qui nous n’avions jamais travaillé, il était trop compliqué de commencer avec lui en télétravail.

3DVF : Inversement, puisqu’il y a malgré tout des arrivées, est-ce que cela signifie que vous comptez continuer à recruter durant la période de confinement ? Si oui, quels sont vos besoins ?

Judith Bruneau, en charge du recrutement : Oui je confirme que nous sommes à la recherche de talents un peu dans tous les départements.

Pour compléter des équipes, les encadrer, en créer de nouvelles.

Nous cherchons actuellement des graphistes avec les profils suivants :
Modeling char / set  
Surfacing char / set
FX 3D  
Compositing
Boarder

En encadrement :
Direction de production
Chargée) de production
Assistant(e)  réalisateur
Superviseur Asset
Superviseur Board
Lead FX

3DVF : Etant donné votre télétravail actuel, êtes-vous ouverts à des candidatures de personnes qui sont situées loin de vos deux studios ?

JBS : Non, ça n’aurait pas de sens car on est dans l’idée de proposer aux gens une carrière. Le contexte ne change pas grand-chose à ce niveau, on pense au long terme.

Autrement dit, les offres précédentes ne sont pas juste pour quelques semaines, on souhaite recruter pour des projets complets, en espérant ensuite que les personnes adossent leur carrière à la croissance TeamTO et qu’il y ait un renforcement mutuel. Il faut donc que les personnes soient prêtes à revenir physiquement dans les studios dès que ce sera possible.

3DVF : Puisque nous avons déjà bien parlé du télétravail, évoquons vos outils : TeamTO utilise RenderMan pour le rendu, Rumba en animation. Etes-vous toujours satisfaits de ces choix ?

JBS : Pour Rumba, en tant que co-développeurs on a la main sur nos sources, on a un contrôle complet sur ce qu’on utilise en production et nous sommes très contents, on a un super logiciel d’animation qui nous semble bien meilleur que celui de nos concurrents aujourd’hui. Avoir le contrôle, le temps réel, un outil qui remet l’artiste au centre, du processus d’animation c’était notre but quand nous avons initié le projet avec Mercenaries Engineering et l’équipe Imagine de l’Inria Grenoble, et l’anim qu’on sort maintenant chaque semaine nous montre qu’on a réussi. C’est un choix sur lequel on ne reviendra sans doute pas dans l’histoire future du studio.

Présentation de Rumba aux RADI-RAF 2019, par l’équipe Mercenaries Engineering

En ce qui concerne RenderMan, on a fait ce choix en 2012 pour notre long-métrage, et on ne l’a jamais regretté, on l’a intégré sur quasi toutes nos séries à l’exception d’un projet ou deux dont la première saison a été faite avant 2012.

RenderMan : bande démo officielle 2020

En ce qui concerne les avancées de calculs GPU, on s’est mis en place une solution de pré-lighting temps réel dans l’espace de la séquence et c’est pas mal du tout, très puissant. En fait pour le lighting proprement dit je suis encore sceptique pour notre segment de marché.

3DVF : Attendez-vous aussi le fameux XPU, qui permettra d’utiliser CPU comme GPU ?

JBS : « Enfin ! » mais il faudra voir en pratique. Ce qui m’intéresse au fond c’est le rapport entre les watts consommés, l’investissement matériel, et le temps de calcul des images.

Après, je crois profondément à l’hybridation, le clivage CPU/GPU n’a pas trop de sens et je suis même surpris qu’il faille encore faire le choix. Je suppose que d’ici quelques années la question aura complètement disparu du pipeline, le moteur de rendu comprendra tout seul ce sur quoi il devra s’exécuter -ne serait-ce qu’en faisant un bench interne- et encore une fois, seul comptera le ratio entre puissance électrique consommée et temps de calcul. La façon dont les transistors sont organisés sur les chipsets, ce n’est pas un sujet pour moi quand je livre des images…

Je différencie évidemment la question du temps réel (qui est passionnante comme je le disais pour le prelight, et qui était une priorité pour l’animation chez nous) du calcul GPU, ce dernier n’étant qu’une histoire d’électronique, de parallélisation et de consommation. On confond facilement les deux. Moi je veux que mes artistes travaillent en temps réels et que mes images aient la meilleure qualité perçue pour le temps que le budget calcul permet.

3DVF : Une dernière petite question. TeamTO a déjà montré sa capacité à travailler sur du long-métrage d’animation avec Gus, petit oiseau, grand voyage, sorti en 2015. Envisagez-vous de retourner sur ce marché dans les années à venir ?

GH : Oui, on a trois longs-métrages en préparation, à différents niveaux de développement. Pour le plus avancé on a sorti une première version du script, les deux autres sont à des stades plus primitifs dont un pour lequel on vient juste d’acquérir les droits d’un livre.

Il y aura donc, d’ici quelques temps, des longs-métrages en production chez TeamTO !

3DVF : Avec comme objectif, à terme, d’enchaîner les productions de longs-métrages ?

GH : Ce serait un bel objectif, je ne sais pas si on y arrivera c’est tout de même un autre sport ! Mais pourquoi pas, oui, effectivement !

3DVF : Merci pour toutes ces informations ! Le mot de la fin ?

JBS : Comme l’a dit Guillaume tout à l’heure, il faut souligner que nos équipes sont vraiment super, tout est mis en œuvre en termes d’énergie et motivation, dans un contexte difficile, pour que les images sortent. Et on parle vraiment de tout le monde, artistes, techniciens, production. Même si on savait déjà qu’on était formidables [rires], voir ça à l’échelle du studio, c’est touchant.

Vidéo mise en ligne par TeamTO pour annoncer le passage au télétravail

Pour en savoir plus

– Le site de TeamTO.

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