En poste depuis plusieurs années chez PDI/DreamWorks en tant que Rigger / Character TD, Sébastien Potet dispose d’un CV bien rempli : rig de Harvey Dent sur Batman : The Dark Knight, rig facial d’Aslan sur Le Monde de Narnia : Le Prince Caspian, Rigs faciaux des Singes et de Gloria ainsi que scripts pour Madagascar 3… |
Il a accepté de revenir avec nous sur les projets marquants de son parcours et son travail chez PDI/DreamWorks. Pour des raisons de NDA (accords de non divulgation), nous ne pourrons malheureusement pas vous montrer directement les rigs développés par Sébastien Potet. Visuels de Madagascar 3 : Paramount Pictures / DreamWorks Animation – tous droits réservés. |
3DVF : Bonjour Sébastien, peux-tu te présenter et revenir sur ton parcours avant ton arrivée chez DreamWorks ? Sébastien Potet : Bonjour, je suis un rigger/character TD français expatrié depuis 10 ans aux 4 coins de cette planète. Pour faire court, je dirais que je suis originaire de La Rochelle et qu’après des études universitaires à Poitiers , je suis monté à Paris pour trouver du boulot comme beaucoup d’aspirants graphiste 3D. Pendant mes études, j’avais réalisé un court métrage 3D sur mon PC 486 DX33 avec 3D studio 3 (la version MS-DOS) ! Après ça, j’ai bifurqué dans le jeu vidéo à Delphine Software et Nevrax où j’ai eu une expérience géniale de rigger/animateur. Suite à ça, j’ai eu l’opportunité de partir en Inde pour co-réaliser une série d’animation française Mica qui m’a permis de comprendre ce qui m’intéressait vraiment : le cinéma et l’animation. |
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Ci-dessous, Harry Potter et L’Ordre du Phoenix : travail sur les centaures (gestion des déformations des muscles et de la peau)
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3DVF : Qu’est-ce qui t’a amené à te spécialiser en tant que rigger/character TD ? Pourquoi cette voie ? S.P. : Il y a 15 ans, il était encore possible de tout faire sur une production. J’ai eu alors la possibilité de pouvoir toucher un peu à tout : du modeling au rendu d’images. |
3DVF : En 2008, tu passes de Framestore à DreamWorks : comment s’est déroulé le recrutement ? |
Je l’ai rencontrée dans un Pub à Londres et quelques jours plus tard, j’ai passé un entretien (en visioconférence Londres, San Francisco, Los Angeles) avec les superviseurs du département rigging de DreamWorks. Quelques mois et quelques kilos de paperasses administratives plus tard, j’arrivais à san Francisco. |
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3DVF : Revenons sur tes travaux les plus marquants, et tout d’abord le rig d’Aslan dans Le Monde de Narnia : Le Prince Caspian. Un projet délicat vu l’importance du personnage… Comment as-tu travaillé sur ce rig facial ? Quelles étaient tes contraintes ? Y a-t-il eu des problèmes particuliers ? S.P. : Ça a été une production intense, mais très enrichissante techniquement. Le lion étant présent dans le précédent volet, il fallait produire au minimum la même qualité. La production du film nous avait envoyé quelques vidéos de Rythm & Hues (responsable d’Aslan dans le 1er volet) et il m’a semblé que « leur » rig facial d’Aslan était essentiellement bâti sur des blend shapes. Donc, des expressions très précises, mais peu de variété et un éventail de combinaison d’expressions limitées… |
3DVF : Pour The Dark knight, tu as réalisé le rig facial de Harvey Dent, dont la moitié du visage a été gravement brûlée. Comment as-tu géré ce projet ?
Nous avons dû faire face à énormément de problèmes car la performance de l’acteur n’était pas capturée dans un studio dans des conditions optimales, mais simplement sur le plateau de tournage. L’acteur avait de simples marqueurs blancs sur le visage qui ont été effacés image par image. Il a fallu capturer et reproduire cette performance avec seulement deux points de vue (la caméra principale et une autre additionnelle sur le côté) et dans les conditions de lumière du tournage (contre-jour, obscurité…). Bref, on a écrit pas mal d’outils pour reconstruire le mouvement quand les marqueurs étaient cachés par des objets sur certaines frames (la main de l’acteur, des objets du décor…) ou si le visage était flouté par une action violente, etc. La production a été vraiment intense : en moins de 6 mois, on a sorti environ 120 plans de Harvey Dent. |
3DVF : Le système devait permettre de combiner données de motion capture et animation classique (keyframe) ; comment cela se traduit-il concrètement ? S.P. : Concrètement, si vous copiez la réalité à 100 %, vous obtenez souvent une performance assez ennuyeuse et pas forcement photogénique : il faut toujours rajouter une petite touche pour la sublimer. C’était la première raison pour laquelle nous avons rajouté un système d’animation faciale. Les animateurs ouvraient simplement chaque plan dans Maya et rajoutaient un peu d’animation ici et là sur le rig pré-animé par la motion capture. Pour l’anecdote, la peau du personnage étant brûlée autour de son œil, un tracking parfait du mouvement oculaire donnait l’impression qu’il louchait ! il a fallu réanimer le mouvement de son œil pour atténuer cette impression ! |