Le dernier film des studios Dreamworks, Les Cinq Légendes (Rise of the Guardians en VO), est sorti en salles. Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur la genèse de ce film au travers d’une interview de Patrick Hanenberger, chef décorateur (Production Designer) sur le film. Avec lui, nous revenons sur la préproduction et la production du film, ainsi que sur les défis relevés par son équipe. |
Nous tenons à remercier Dreamworks Animation ainsi que la galerie d’art Arludik, qui a exposé des oeuvres issues de la préproduction du film et grâce à qui nous avons pu réaliser cette interview. Les travaux présentés dans ce dossiers font partie de l’exposition. |
3DVF : Bonjour Patrick, et merci d’avoir accepté cette interview. – Patrick HanenBerger : Je travaille chez Dreamworks depuis presque dix ans ; auparavant, j’ai fait du concept art en tant que freelance pour des films en live-action. J’ai toujours voulu être Production Designer, c’est le métier dont je rêvais. Mais il faut évidemment gravir les échelons et passer par l’étape indispensable d’Art Director (qui est un peu le « lead artist ») avant d’atteindre ce poste. |
Et justement, je venais de finir mon premier travail en tant qu’Art Director sur un programme TV [Monsters vs Aliens: Mutant Pumpkins from Outer Space, NDLR] et j’ai eu la chance de pouvoir passer un entretien avec les producteurs des Cinq Légendes. |
Courtesy of Dreamworks Animation – Paramount Pictures – all rights reserved
Courtesy of Perry Maple for Dreamworks Animation – Paramount Pictures – all rights reserved |
3DVF : William Joyce, l’auteur des livres qui ont inspiré le film, travaillait sur ces derniers en même temps que vous planchiez sur le film. De quelle façon cela a impacté votre travail quotidien au studio ? – Nous travaillions avec lui de façon très proche, d’autant plus qu’il était directeur exécutif. Nous faisions des réunions ou téléconférences hebdomadaires, et il est aussi souvent venu au studio travailler avec nous. Nous passions en revue les designs ensemble : il nous montrait ses nouveaux designs pour le livre, je lui montrais ceux du film. De cette façon nous pouvions garder une certaine cohérence. Il y a évidemment de nombreux choix esthétiques qui divergent, mais ça ne pose pas de problème puisque Joyce évoque plutôt la mythologie, le passé des personnages, tandis que nous nous focalisons sur l’époque contemporaine. Au final, l’idée est vraiment de respecter une certaine unité et harmonie malgré des approches différentes dans le cadre d’une saga, un peu comme pour les univers riches de StarWars ou du Seigneur des Anneaux. |
– 3DVF : On peut aussi imaginer que les contraintes de l’animation ont influé sur le design, de votre côté… – Tout à fait. Joyce produit souvent des travaux très élaborés et grandioses, qui peuvent être difficiles à transposer en 3D. Un costume trop complexe, par exemple, sera gênant pour animer le déplacement du personnage dans une pièce, ou limitera le jeu d’acteur. Il y a aussi des limites en animation sur l’échelle, sur la taille maximale que l’on peut donner à un personnage. Nous ne nous sommes pas laissé enfermer dans ces considérations, mais nous les avons cependant gardées en tête. Les Yétis font plus de 3,5 mètres dans les illustrations de Joyce : nous savions qu’en conservant cette taille nous ne pourrions pas cadrer ensemble un yéti et un autre personnage. |
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– 3DVF : Quel a été l’impact du relief sur votre travail ? – Le relief est désormais pleinement intégré à notre processus de travail, nous y pensons pour chaque asset ou décor, pour chaque choix de design. Nous avons donc toujours des lunettes 3D à portée de main. Layout, composition, mise en place des décors, … Le relief est systématiquement pris en compte. Concrètement, tout ce qui est créé dans l’Art Department, tous les éléments issus de recherches de préproduction sont transposés en modèle 3D « rough », brouillon. Tout l’univers visuel, avant même d’arriver en prévis, est donc modélisé. |
– 3DVF : Quels étaient vos liens avec les autres équipes ? – J’ai travaillé avec l’ensemble des équipes : story, art, layout, final layout, animation, surfacing, modeling et lighting effects. L’objectif était de suivre la concrétisation et le cheminement des idées tout le long du pipeline pour vérifier que l’image que nous avions en tête et la qualité étaient au rendez-vous.
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– 3DVF : Comment avez-vous travaillé avec l’équipe FX ? Certains personnages comme le Marchand de Sable sont définis par les effets visuels : sans eux, il n’est rien… Est-ce que vous ou l’équipe FX étiez inquiet de ne pas pouvoir atteindre le résultat voulu ? – Je n’ai jamais été inquiet : j’ai travaillé très étroitement avec David Prescott, le VFX Supervisor. Nous travaillions en équipe : dès qu’un design était créé au sein de l’Art Department il était présent et donnait des conseils pour que l’on soit certains de pouvoir mettre en images le concept. |
– 3DVF : Le coeur du film est de donner corps à des personnages mythiques, en leur donnant un passé et une histoire. Comment avez-vous su où aller en ce qui concerne leurs histoires et leurs mondes, et jusqu’où aller pour ne pas trop vous éloigner de la réalité ? – C’est une excellente question ! |
Et au moment où se déroule le film la ville traverse une sorte de seconde jeunesse, avec de jeunes parents venant s’y établir avec leurs enfants. Ces couches successives dans l’histoire de chaque lieu sont ce qui donne une réelle profondeur et une vraie crédibilité. |
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