Sorti le 5 décembre en France, Les Mondes de Ralph est d’ores et déjà un franc succès pour les studios Disney, avec plus de 310 millions de dollars de recettes dans le monde (plus de 230 millions d’euros).
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Nous vous proposons également une rencontre avec John Kahrs, réalisateur du court diffusé avant le film : Paperman. Ce dossier sera également l’occasion de plonger dans les innovations techniques des Mondes de Ralph : Camera Capture utilisée sur la séquence du FPS (Hero’s Duty), nouveau système de matériaux, innovations en rigging… Toutes les interviews disposent de sous-titres en français. Pour celles portant sur Les mondes de Ralph, ils sont activables avec le premier des boutons situés en bas à droite du lecteur vidéo. |
Rich Moore, réalisateur des Mondes de Ralph Avec lui, nous revenons sur différents aspects du film : |
Peu d’informations ont filtré sur cet outil, qui semble permettre aux lighters de jouer sur l’éclairage de façon interactive, ou du moins bien plus rapidement qu’en lançant un rendu classique. Le dossier de presse souligne que cet outil a été rendu possible grâce aux « avancées dans les technologies de rendu en jeu vidéo » : Figaro repose donc sans doute sur le GPU. – La gestion du relief ; – Les personnages de Vanellope et Sergent Calhoun, atypiques pour un film Disney ; – Son implication en tant qu’acteur pour le personnage de Sour Bill, qu’il a lui-même doublé. |
©2012 Disney. All Rights Reserved. Images courtesy of Disney Feature Animation.
Clark Spencer, producteur |
– Vaneloppe, personnage atypique pour un film Disney ; |
Renato Dos Anjos, Superviseur de l’animation |
– Les Nicelanders, personnages du jeu vidéo d’où est issu Ralph, qui ont des mouvements saccadés ; |
©2012 Disney. All Rights Reserved. Images courtesy of Disney Feature Animation.
Les Mondes de Ralph : une foule d’innovations Le dernier film des studios Disney fut l’occasion pour le studio de mettre en avant différentes innovations techniques et artistiques. dRig : quand la programmation inspire le rigging La présentation disponible sur la page recherche du site de Disney Animation, bien que brève, nous donne des éléments pour mieux comprendre le principe. Le concept de départ : s’inspirer de la programmation objet. Concrètement, les rigs sont désormais décrits dans un langage propriétaire, de simples fichiers texte pensés pour être lisibles par les artistes : blocs courts et variables organisées suivant la structure du rig (par exemple corps, partie gauche bras, main, doigt). En plus de cette structure, dRig met en place un système d’héritage, encapsulation et extension calqué sur la programmation objet : un ficher A peut donc tirer parti des informations contenues dans le fichier B et y apporter des modifications particulières.
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Ce système permet des itérations rapides et une approche relativement intuitive. Selon Disney, les artistes (même novices) n’ont ainsi aucun problème à débugger et améliorer les rig. Les fichiers codant un rig sont compilés comme du véritable code, le résultat étant un ensemble de code et variables qui seront transmis à Maya, qui reste l’outil essentiel des animateurs. Toujours dans la logique d’un véritable système de programmation, un système de stockage et gestion de versions décentralisé a été mis en place (reposant sur Git, outil imaginé par Linus Torvalds qui a aussi créé le noyau Linux). Le but : pouvoir assurer une certaine flexibilité. Par exemple, une production donnée pourra modifier les rigs sans impacter un autre film. Le système permet aussi de suivre les modifications avec un historique détaillé, ou encore de fusionner les variations qui ont pu être mises en place. dRig avait semble-t-il déjà été employé sur Raiponce (le caméléon étant utilisé dans la présentation comme illustration d’un cas d’utilisation du système), mais Disney a préféré attendre le SIGGRAPH 2012 pour donner de plus amples informations. Greg Smith, Mark McLaughlin, Andy Lin, Evan Goldberg et Frank Hanner ont travaillé sur la mise en place du système. |