Avant tout, peu tu te présenter aux lecteurs 3DVF ? |
Bonjour, mon nom est Roberto Strippoli… 28 ans… et je virens de Rome ! J’ai deux grandes passions dans ma vie (au delà du graphisme sur ordinateur) la Ferrari F1 et filles !
J’observe le monde avec philosophie à travers mes yeux et essaye de trouver une « signification dans chaque choses »… même si n’est pas toujours facile.
Quel est ton cursus scolaire ? |
Je suis diplômé comme comptable… et… La bureaucratie à l’italienne… aucun commentaire…!!!
Donc je me suis consacré à l’art numérique. Mes premières études ont commencé au centre de formation de Darkside (Vicence – ITALIE) il y a environ 5 ans, où j’ai suivi les cours en total immersion durant 5 mois. J’ai ensuite commencé à travailler avec des studios d’animation (Animantis) environ 3 ans où j’ai eu la possibilité d’étudier et approfondir non seulement Maya mais également XSI, LightWave et 3DSMax… et ce jusqu’à aujourd’hui.
Comment as tu découvert les effets spéciaux et l’art numérique ? |
J’ai commencé à m’approcher de ce petit monde après avoir vu ToyStory. Cette technologie m’a fasciné, donc tandis que j’étudiais afin de devenir comptable, j’ai commencé à me plonger dans cet art numérique sur mon temps libre.
Quels sont tes outils préférés et pourquoi ? |
Si par « outils » tu te réfères aux programmes 3D… Et bien Maya est le plus simple.
Excepté Cinema4D…Je les ai tous employés et je dois dire que le logiciel d’Alias est beaucoup plus souple. Quand tu sais qu’il est performant et capable de te donner un contrôle plus poussée sur ce que tu entreprends en production le choix est vite fait : » Power is nothing without control « .
Peus tu nous parler davantage de ton projet Spiritual Fighting ? |
Spiritual Fighting est un projet qui à l’origine est un essai personnel durant ma formation au sein de Darkside. Plus exactement, je devais juste modéliser le robot, mais avec le temps le projet s’est développé jusqu’à devenir une saga en trois chapitres.
L’histoire de Spiritual Fighting est inspirée de la littérature « 700 et à la psychologie du 900 ». Ce premier épisode est un remake du roman de Mary Shelley, Frankenstein (dans une vision plus futuriste). Le but était de décrire le monde dans lequel se déroule cette histoire donc j’ai prêté une attention particulière à l’environnement.
L’épisode I est donc inspiré du chef d’oeuvre de « Frankenstein » et c’est pour cette raison que j’ai voulu que le robot soit vivant ! Et mieux, qu’il soit à sa manière capable de transmettre cette sensation de vie.
Vous pouvez d’ailleurs retrouver sur mon site un essai d’animation de souffle.
Pour le deuxième épisode je laisse par contre encore un peu de suspens.
As-tu fais des recherches et as-tu utilisés des références particulières sur ce projet ? |
Dans n’importe quelle production, les « références » sont le plus importantes.
Pour ce projet j’ai employé comme référence le monde du manga pour la conception du robot) tout comme pour l’environnement d’ailleurs.
Tu sembles employer beaucoup de compositing, comment as-tu créé tes effets holographiques ? |
L’effet holographique est un mélange de diverses techniques et de couche compositing :
Paint Effect, shaders maisons… et l’ingrédient secret… expliquer ceci nécessite vraiment un didacticiel maintenant ? ?
Ton éclairage est vraiment exemplaire et donne une sensation immersive puissante (un peu « à la » Alien sur certains plans) as-tu quelques commentaires à ce sujet ? |
Comme je l’ai écrit plus haut, j’ai consacré énormément d’attention à l’environnement, inspiré à la fois de Alien et de Final Fantasy. Ce premier épisode doit introduire le monde de Spiritual Fighting. Un monde lointain et hors du temps. La lumière est la pour soutenir les sensation d’une terre abandonnée, désuète.
La lumière est importante mais pas seulement, j’ai beaucoup travaillé sur les corrections de couleurs, les lumières volumétriques et enfin les brouillards. J’ai voulu offrir un monde désert et abandonner, c’est le secret « d’une sensation immersive puissante ». Les textures ont aussi beaucoup contribuées à tout ceci évidemment.
Aurais tu quelques conseils à donner aux artistes 3D qui veulent progresser en terme de compétences d’éclairage ? |
Généralement beaucoup d’utilisateurs rendant leurs images en une passe simple, et plus exactement ils calculent directement l’image finale. Au lieu de tout cela il est bien plus pertinent de séparer les rendus en couches (couleur, spéculaire, réflexion, ombre, profondeur, etc..)
Cela permet un contrôle bien plus souple sur le compositing final.
Vous trouverez sur mon site une nouvelle section où l’on peut retrouver la « fabrication » d’un projectile simple de Spiritual Fighting.