La société Golaem développe le simulateur de foules Golaem Crowd, utilisé notamment par Mikros Image. Cet été, la version 2.0 était dévoilée lors du SIGGRAPH ; nous avons profité de cette mise à jour pour faire le point sur le logiciel en compagnie des développeurs. |
L’occasion de revenir sur les possibilités de Golaem Crowd, mais aussi ses forces et faiblesses par rapport à la concurrence, son intégration dans un pipeline ou encore quelques exemples concrets d’utilisation en production. |
3DVF : Bonjour, et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pouvez-vous nous présenter brièvement la société Golaem et son histoire, ainsi que son produit phare Golaem Crowd ? Golaem : Golaem développe des logiciels de simulation de foules. Ses logiciels incluent des solutions d’animation, de navigation ou de description de comportements, pouvant être utilisées avec un seul personnage, ou jusqu’à des foules massives. |
3DVF : La version 2.0 du logiciel a été dévoilée lors du SIGGRAPH ; quelles sont les nouveautés principales ? |
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Ci-dessous, l’éditeur de Behavior le lancement d’un rendu (ici, sous mental Ray) depuis maya.
3DVF : Des alternatives sérieuses existent sur le marché des simulateurs de foule, comme le célèbre Massive. Comment vous positionnez-vous par rapport à la concurrence ? Quelles sont vos forces ? Golaem : Nous avons une vision très différente de la concurrence, car notre but est de rendre la simulation de foule plus facile à réaliser, alors que les outils existants sont souvent complexes et nécessitent d’être pris en main par des spécialistes. Cette vision impacte tout le logiciel. Plus généralement, notre but n’est pas de simplement fournir une boite à outils, mais bien des outils préconfigurés et prêts à utiliser. Par exemple, notre moteur d’animation permet sans rien avoir à configurer de calculer automatiquement les transitions entre mouvements, de les mélanger, et de les rejouer sur des morphologies différentes (retargetting). Cela réduit le nombre de mouvements nécessaire et évite d’avoir à décrire tout un graphe de mouvements. Le moteur d’animation de Golaem peut également adapter automatiquement les pieds des personnages au relief du sol. Nous fournissons également des algorithmes préconfigurés pour le path-finding et la navigation. |
Enfin, nous consacrons une attention particulière à la variété des personnages composants la foule. Il est possible de créer simplement des variations dans la foule, que ce soit niveau des assets (vêtements, accessoires…) ou des shaders (textures, teinte…). C’est pour nous une partie très importante d’un logiciel de foule et nous mettons un point d’honneur à ce que ce soit configurable sans avoir à recalculer la simulation. C’est la même chose pour les caméras et les lumières. Nous voulons qu’une fois la simulation validée, les artistes puissent continuer d’itérer sur la scène et tester différentes configurations très rapidement. 3DVF : Inversement, y a-t-il des marchés ou types de projets pour lesquels vous ne cherchez pas à entrer en concurrence avec un produit comme Massive ? Lesquels ? Golaem : Ce n’est pas parce qu’on cherche à faire un logiciel simple qu’on ne cherche pas à le rendre puissant et polyvalent. |
Ci-dessous, démo Fortress présentée lors du SIGGRAPH 2012.
3DVF : Quelles sont les compatibilités actuelles de Golaem Crowd en ce qui concerne les moteurs de rendu ? Comptez-vous allonger la liste ? Golaem : Golaem Crowd est compatible avec Pixar’s Renderman et les renderer compatibles REYES (dont Guerilla Render !), Mental Ray, V-Ray et 3Delight. Il est possible d’utiliser à chaque fois la version standalone, ou la version intégrée à Maya (dans la render window, ou en mode batch). |
Publicité réalisée par Mikros Image pour Orange. Environ 2000 figurants simulés. |
Ci-dessous, démo Fortress Assault, présentée lors du SIGGRAPH 2012.
3DVF : De quelle façon Golaem Crowd s’insère-t-il dans un workflow de production ? Quelles sont notamment ses possibilités en termes de review ou d’export ? Golaem : Étant entièrement intégré à Maya, l’utilisation de Golaem Crowd dans un workflow existant est aisée. Il s’agit tout d’abord de constituer une bibliothèque de personnages à l’aide de notre asset manager. Cette partie peut être réalisée par le modeleur ou l’animateur.
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Ci-dessous, un workflow complet d’utilisation en vidéo : |