Masterclasses et conférences Bien entendu Annecy 2012 a une fois de plus été l’occasion de faire de très belles rencontres, lors de masterclasses ou durant les nombreuses conférences. Le programme de cette année était d’ailleurs particulièrement alléchant, largement au-dessus du niveau de l’année passée. En voici un aperçu… Kristof Serrand, Dreamworks Sa masterclass intitulée « Acting in animation » s’est déroulée en plusieurs parties : la présentation d’extraits encore non finalisés des productions en cours chez Dreamworks, suivit de sa masterclass. A ses côtés, Shelley Page, en charge du recrutement en Europe chez Dreamworks; comme chaque année le studio se rend sur le festival pour dénicher de nouveaux talents !
Du côté de l’animation, des idées intéressantes étaient exploitées, comme l’utilisation des antennes supportant les yeux en tant que bras : lorsque le personnage principal n’a ni bras ni jambes, il faut se montrer créatif ! Le parallèle entre voiture et coquille d’escargot a aussi engendré de petites touches d’humour que nous vous laisserons découvrir quand nous pourrons vous en dire plus.
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Il est important à ce stade de saluer la participation de Dreamworks au Festival : il est assez rare de montrer des images non finalisées un ou deux ans avant la sortie du film, l’initiative est donc à saluer ! Kristof Serrand a poursuivi sur la masterclass proprement dite, qui était en fait un extrait d’un cours qu’il donne régulièrement dans les écoles d’animation. Serrand est ensuite revenu sur le jeu d’acteur, insistant sur le fait que cela ne revenait pas à enchaîner les « funny faces » : une librairie de poses n’a rien à voir avec le fait de faire jouer une scène au personnage que l’on anime, le jeu d’acteur ayant un contexte.
Il ne faut pas non plus y voir de la pantomime, car les mots ont aussi leur importance. Il en a profité pour évoquer les fameuses planches du dessinateur Gotlib, mettant justement en scène un mime en action et dans la vraie vie : ce qui passe très bien en miment devient surjoué dans une scène de la vie courante. Il ne faut donc pas virer à la caricature, une erreur pourtant courante chez les animateurs… |
Cette masterclass était définitivement l’un des moments forts du MIFA : humour, décontraction, mais aussi conseils avisés d’une grande figure de l’animation, exclusivités : finalement, c’est tout cet ensemble d’ingrédients qui fait le succès du festival d’Annecy ! |
En marge du MIFA et durant toute la semaine, une série de conférences était proposée à la chambre des métiers. L’éloignement géographique avec le MIFA, certes limité – moins de 10 minutes à pied – fait que certains délaissent ces conférences pour rester près des stands. Grosse erreur : le contenu était souvent passionnant, et les intervenants accessibles. Voici le résumé d’une partie d’entre elles :
Ernest et Célestine, pour commencer, a été décortiqué du point de vue technique par Ivan Rouveure, producteur exécutif chez Les Armateurs. Ambitieux, le film disposait d’un budget de 9,2 millions d’euros, le pilote ayant coûté 400 000€. Ce dernier a été réalisé entièrement avec des méthodes traditionnelles, à l’aquarelle. Une approche qu’il a fallu changer pour le film, sous peine de faire exploser le budget… Afin d’optimiser les aides financières, le film a été réalisé dans trois pays : France (Ile-De-France et Poitou-Charente), Belgique et Luxembourg. 73% du budget était Français, les deux autres pays se partagèrent le reste du montant de façon relativement équitable.
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Ivan Rouveure nous a présenté les coulisses de la réalisation, avec un amour manifeste de la tradition : les décors étaient encrés au brous de noix, puis aquarellés et scannés. Pour les personnages animés, une approche typée « à l’encre » a été choisie, avec des tracés ouverts réalisés sous Flash (pour les raisons financières évoquées plus haut). Le passage à la couleur était laissé à la charge des animateurs.
Place ensuite au Magasin des Suicides, présenté par Jean-Louis Rizet (directeur d’Executive Toon Alliance) et Florian Thouret (directeur artistique chez Caribara Animation). Plus de trois ans de production, cinq coproducteurs francophones et 11,6 millions d’euros auront été nécessaires à Patrice Leconte pour réaliser son film. Là encore, plusieurs pays ont été impliqués : France, Canada, Belgique. 80 artistes étaient impliqués sur sa fabrication.
La conférence a été l’occasion de revenir sur les outils utilisés : ToonBoom a par exemple été utilisé pour passer du storyboard à l’animation. Les animateurs ont employé la technique du cut-out, autrement dit du papier découpé : les différents membres et éléments des personnages sont rigides, mais mobiles les uns par rapport aux autres.
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Gros avantage car très peu de dessin à faire durant la production, tous les éléments (personnages sous différents angles) ayant été réalisés en préproduction. Des sets d’expressions et de mains avaient été préparés. Pour éviter un effet à la South Park, très figé, les personnages étaient très découpés, ce qui a permis un contrôle relativement fin de l’animation. Les décors ont été réalisés sous Photoshop par le studio Waooh ! (qui fait partie de la Toon Alliance), certains se sont avérés particulièrement complexes, certains allant jusqu’à une centaine de calques.
Manifestement, l’équipe a fait un travail qui a satisfait Patrice Leconte, puisqu’il a d’ores et déjà commencé à travaillé sur Music !, nouveau film d’animation qui fera appel aux mêmes studios.
Mark Shapiro, directeur marketing chez Laika, a poursuivi la conférence en évoquant Paranorman. Le processus de production a reposé sur des méthodes désormais classiques : impression 3D pour les expressions et les in-between des portions du visage (les jointures ayant été nettoyées image par image). Si vous avez vu la bande-annonce, sachez que le plan du brossage de dents a nécessité pas moins de 150 visages… Au total sur toute la production, ce sont 31 000 visages qui ont été nécessaires, Norman disposant d’1,5 millions d’expressions possibles en combinant l’intégralité des variantes d’éléments de son visage. |
Enfin, Jean-Christophe Dessaint (réalisateur chez Finalement) et Patrice Suau (directeur artistique) ont conclu en évoquant Le Jour des Corneilles, réalisé en animation traditionnelle, sur papier. Le défi a surtout été d’adapter l’histoire à l’attention du grand public sans trop dénaturer l’oeuvre : en effet, le livre dont est adapté le film est un roman très dur, visant plus particulièrement un public adulte.
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Ci-dessous : le panel de la conférence, suivi d’images du magasin des Suicides.
Ci-dessous, images tirées du film Le Jour des Corneilles
VFX
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L’évolution des recherches du design nous a été dévoilée. Passer de la 2D à la 3D a été un vrai défi, même si Chabat avait une idée claire : rester fidèle au dessin original, et non au nouveau design plus récent. Singes et félins ont été utilisés comme références pour la morphologie et le pelage. |
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Bastien Laurent a souligné le plaisir qu’ont eu les animateurs à travailler avec Chabat : sachant clairement ce qu’il voulait, il donnait souvent aux artistes des extraits des planches de BD comme références. Une aide énorme pour les poses clés ! Mieux encore, Chabat a aussi servi de référence en mimant ce qu’il voulait obtenir. Le processus d’animation a été relativement ouvert, quatre ou cinq variations étaient souvent proposées pour un même plan. Un réalisateur ouvert et demandeur, une vraie chance pour les animateurs qui pouvaient ainsi proposer leurs propres idées. Au final, Buf a réalisé 265 plans VFX, dont 225 avec le marsupilami. 60 graphistes, 20 animateurs ont planché sur le long-métrage. Notez que comme à son habitude, Buf a réalisé un making-of des effets visuels, disponible sur le site du studio.
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La conférence de Double Negative se concentrait sur John Carter dont nous vous avons déjà parlé dans notre compte-rendu du FMX et dans de nombreuses news. On retiendra toutefois l’usage de la motion capture en tant que référence : – pour les bêtes de somme visibles dans le film, avec un costume de motion capture installé sur un chameau (!), même si l’animation finale a été réalisée en images clés.
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Dès le départ, il était toutefois exclu d’utiliser ces données directement pour animer, les aliens ayant un visage trop différent de celui des humains. Les séquences ont plutôt été utilisées comme références ou point de départ pour les animateurs.
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