Retour sur le FMX 2012

 

 

VIRTUAL PRODUCTION 
Virtual Production (VP), le terme est assez explicite : il s’agit d’intégrer les VFX à la production dès le départ du projet. À tel point que les ‘previz’ sont devenues légion en très peu de temps. Il n’y a pas si longtemps, les infographistes chargés de créer les VFX n’étaient même pas invités sur les tournages, et devaient de débrouiller avec les données qu’on voulait bien leur fournir. Peu à peu, la production les a intégré à divers niveaux du processus, ce qui a par exemple permis de créer des HDRI directement pendant les tournages, prendre des infos sur les hauteurs caméra, intégrer des éléments de tracking, etc…



Un pas de plus a été franchi avec la VP : des techniciens VFX sont désormais présents dès le démarrage de la production, même parfois même dès lors de l’élaboration des budgets. En réalisant des previz de camera virtuelles, on peut appuyer visuellement ce que raconte le script, tester à moindre coût des plans parfois ambitieux, mais aussi et surtout de récupérer toutes sortes d’infos nécessaires à la création des VFX.

 

John Carter
Double Negative / Cinesite

Ken McGaugh de Double Negative et Sue Rowe de Cinesite nous ont présenté leurs making-of du film « John Carter ». Même si Disney a annoncé une perte record suite à la sortie du dernier long-métrage du réalisateur Andrew Stanton, il faut avouer que la somme de travail sur les effets spéciaux de John Carter est pour le moins impressionnante. Près de 3000 personnes ont travaillé sur ce projet pendant plus de 2 ans et demi. La production s’est étalée sur 4 studios Londoniens, autant dire l’une des plus grosses productions à ce jour en matière de 3d et vfx à l’échelle européenne.

 

 

 

 

 

Cinesite s’est occupé essentiellement des environnements, de la captation, la récupération de données, prise de vue photo et repositionnement des caméras. En découvrant les séquences du making-of, on ne peut que reconnaitre le travail titanesque qui a été effectué. En effet, la plupart des plans sont composés de fausses forêts, faux déserts, montagnes et autres cités entièrement crées en images de synthèse.

 

On reconnait également la touche toute particulière le travail du concept artiste Ryan Church, dont la créativité a été mise à rude épreuve sur l’univers du film. La cité Zodanga et ses pattes mécaniques constituent un bel exemple de la complexité mise en œuvre.

 

La production virtuelle adoptée sur le film a permis aux superviseurs VFX de prendre intégrante part au projet, du le script jusqu’à la finalisation du film et la postproduction. Un point important sur lequel les conférenciers de Cinesite ont lourdement insisté, en expliquant les avantages et les économies substantielles de ce type de pipeline et les techniques de collaboration mis en place pendant la production.

 

Ken McGaugh a pour sa part décortiqué plusieurs séquences du film en dévoilant l’impressionnante conception des créatures et leurs animations respectives.

 

Une énorme banque de données de fichiers Motion Capture a notamment été constituée à partir de performances les acteurs, parfois montés sur échasses pour mimer les créatures du film et leur donner une dimension anthropomorphique.

 

 

Cette technique est combinée avec du tracking facial très précis ; les casques porteurs de caméras étant moulés directement sur les têtes des acteurs afin de réduire les mouvements parasites. Le résultat est saisissant. Le design des créatures a aussi été calqué sur les acteurs afin de faire correspondre au mieux leurs expressions faciales avec leur doublure numérique. La société Halon s’est occupée de la Tech Viz pour la pré-production du film, ce qui a occasionné une précieuse économie de temps.

 

Les superviseurs ont aussi avoué avoir fait usage de photogrammétrie pour recréer les décors de désert et de canyons. Cette technique consiste à remodéliser automatiquement en 3D à partir d’un grand nombre de photos et aura permis au réalisateur de choisir sans contrainte les mouvements de caméra dans ces lieux. Les logiciels essentiellement utilisés sur cette production ont été Houdini, Maya et Zbrush. Le studio Dneg a utilisé un outil maison dnBeouf, qui utilise des animations de couleur calquées sur les dépliages UV pour permettre de lier automatiquement la sollicitation de tel ou tel muscle, et donc de commander son gonflement ou son étirement. Les tendons sont réalisés à l’aide de simples curves animées qui génèrent à la volée un displacement des surfaces de la peau via des maps d’influences… du grand art ! Et que dire de la peau qui glisse et s’étire de façon incroyablement réaliste, à l’aide d’animations UV de maps de displacement. Le module nCloth de Maya a largement été utilisé pour les animations secondaires (jiggles) de la peau.

 

 

Ils nous ont aussi confié que pour Stanton, le but du film d’un point de vue artistique a été très vite établi dès le début du projet : construire un monde fantastique comme personne n’en avait jamais vu auparavant… On se souvient tous d’Avatar de James Cameron qui prônait justement le même état d’esprit.

 

Dans un cas comme dans l’autre, on aime ou on n’aime pas, mais on ne peut que reconnaitre la somme et l’ampleur du travail réalisé.

 

 


Douglas Trumbull, un véritable pionier des effets spéciaux qui a fait ses premiers pas au côté de Stanley Kubrick sur 2001.

 

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