Retour sur le FMX 2012

 

 



MASS EFFECT 3



Les organisateurs du FMX se penchent chaque année un peu plus sur l’industrie du jeu vidéo. Une présentation du développement de Mass effects 3, par Legacy Montréal, a donné l’occasion aux fans de comprendre le processus de création du troisième volet de cette série à succès. Le plus important pour les concepteurs consistait à créer un jeu fidèle à la saga et tout en restant dans le top rating des jeux du moment afin de ne pas décevoir l’importante communauté de fans qui gravitent autour depuis le premir volet. Nous avons aussi pu admirer de nombreux concept de création des personnages et de leur customisation à partir des éléments déjà créés pour les deux premiers épisodes. En résumé, comment renouveler et rafraichir, sans jamais perdre l’essentiel!

 



D’un point de vue visuel, le point fort du jeu se retrouve dans les armures de combat, faites sur mesure pour chaque personnage. On a pu également comprendre le pipeline mis en œuvre pour les animer, ainsi que les difficultés rencontrées. Même chose pour le système de hair temps réel qui a été ajouté aux personnages de ce troisième volet. Le même système est utilisé pour les cinématiques avec le même moteur, motion capture et mélange de hair dynamique et hair skiné avec une gestion complète des collisions. Une très bonne communication des départements mod/anim/rig a contribué au bon développement du jeu, dans les délais imparti par l’éditeur.

 

L’autre point fort de Mass Effect est basé sur le côté scénaristique et sa profondeur de son univers, très romancé depuis le début de la série. Le scénario évolue en fonction des choix du joueur et s’adapte au personnage au fur et à mesure du jeu et de ses choix. Si le gameplay a fortement été appauvri depuis la complexité du premier, la dimension rôlistique a clairement gagné en maturité, avec une écriture qui ravira les fans de la série et de science-fiction en général, cet épisode offrant une réelle longévité allant à l’encontre de bien des productions actuelles…






Pixar – La Luna


Pixar a profité de ce FMX pour réserver une salle afin de projeter son nouveau court métrage “La luna”, et réaliser plusieurs conférences sur les techniques d’éclairage, la création de shaders, et l’utilisation des couleurs dans l’industrie du film, et plus particulièrement chez Pixar. Nous avons également assisté à une présentation dédiée aux nouveautés de son célèbre moteur de rendu Pixar’s RenderMan. La Luna est un court métrage sans voix compréhensibles, mais avec des intonations d’onomatopées, ainsi pas de problèmes de traduction et le résultat offre un charme certain aux personnages. Le démonstrateur du studio, Dylan Syson, a d’ailleurs présenté de nombreux tests et recherches sur le design et les expressions faciales des personnages, avec un lien permanent entre la volonté artistique et et l’approche technique si particulière à Pixar’s RenderMan.

 

Réalisé par Enrico Casarosa, ce court métrage qui n’était d’abord pas programmé chez Pixar, était initialement prévu pour être réalisé en animation traditionnelle, à base de peinture à l’eau, une technique chère à son auteur.  Comme toujours chez Pixar, la narration passe avant tout sur le soin porté aux couleurs et aux éclairages. On retrouve dans ce film une lumière lunaire, avec trois travailleurs sympathiques, de trois générations distinctes, ayant pour mission de nettoyer la lune des étoiles filantes de passage qui s’y amassent. Un fin jeu de lumière et de couleurs avec des contrastes et des tons allant du jaune orange pour les étoiles à différents variantes de bleu pour le ciel, et des blanc laiteux pour les reflets sur la mer et le bateau.

 

 

On retrouve ainsi deux mondes différents,y mais toujours complémentaires, allant du chaud et froid, lune/étoile/mer, presque féérique….

 

Nous avons eu l’occasion d’interviewer Enrico il y a quelque temps, et nous aurons l’occasion de vous partager ce moment en sa compagnie lors de la sortie en salle de Brave, qui sera précédée de La Luna…

 

 

 

 

Aardman – Pirates !


Pour ce film, comme souvent en animation, les dialogues ont été enregistrés en amont. Les personnages modélisés sous Maya, puis les animateurs ont fait leur travail avec talent. Technique originale, chaque phonème de chaque personnage a été imprimé en 3D (résine), nettoyé et peint. Ces parties de visage disposaient de systèmes de clips, un peu comme des briques Lego, et l’animation 3D a servi à fournir des timeline contenant des infos sur les phonèmes à utiliser correspondant à chaque modèle en résine. Ainsi, les animateurs pouvaient piocher dans une soixantaine de bouches, afin de faire correspondre au mieux les phonèmes relatifs aux dialogues.

 


Tout le film a été shooté à l’aide d’un boitier Reflex Canon 1D, ce qui présente l’avantage de couter moins cher qu’une caméra et de multiplier les shootings simultanés. Les jonctions entre les modèles-résines ont été gommées à la palette en postprod. Un autre détail de fabrication : afin de limiter l’aspect miniature des décors et des personnages, l’effet stéréo a vu la distance interoculaire baissée à 40mm (au lieu d’environ 10).

 

Afin d’animer correctement les feux et bougies, des leds ont été pilotés par ordinateur, ce qui permettait à un animateur de revenir un peu en arrière pour améliorer un plan. L’éclairage ainsi était « recalculé » à la volée pour garder une cohérence.

 

Idem pour les animations de ‘gobos’ pour les ombres des nuages sur les décors en extérieur. Les effets de fumée et d’océan ont été ajoutés en lors de la postprod à grand renfort d’animation 3D. Pour récupérer les effets de réflexion caustiques de l’océan sur le bas du bateau, toute une série de shoots ont été faits sur un mur blanc avec un spot passant à travers deux plaques de verre bosselé, animées et contrôlées aussi par informatique. Un film à voir sans aucun doute si ce n’est pas déjà fait, et même pour les adultes !

 

 

 

 

 

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