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Compte-rendu : ParisFX 2011

ParisFX

 

Les 14 et 15 décembre 2011 avait lieu ParisFX 2011, qui comme chaque année proposait aux participants de revenir sur le meilleur des effets visuels de l’année écoulée, qu’il s’agisse de cinéma, télévision, publicité ou jeu vidéo. Deux jours de conférences et études de cas.

Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur cette édition, au travers du compte-rendu de quelques conférences.

 

ParisFx

 

Petit aperçu de l’ambiance de la conférence ; en bas à gauche, Cube Creative ; en bas à droite, Fullscreen.
Photos Xavier granet pour ParisFX 2011

Hoxford, Fullscreen, Cube Creative : originalité et variété sont à l’honneur

Le mercredi, l’évènement a démarré en beauté avec un retour sur la production de Welcome to Hoxford, présenté notamment par Hélène Saint-Riquier (productrice VFX) et Sirius Buisson (superiseur VFX).
L’intérêt majeur de cette production : de nombreux studios, collectifs et même une école ont participé au projet, alors même que celui-ci avait un budget proche de zéro pour la postproduction. Un défi à relever, dans le sens où il a fallu gérer au mieux la répartition des tâches.

Nous avons d’ailleurs prévu d’y revenir plus longuement dans un article dédié, nous ne nous attarderons donc pas plus ici sur le sujet.

D’ici là, nous proposons à ceux qui ne l’auraient pas encore fait de regarder ci-dessous le court et son VFX breakdown, et de jeter un oeil au site officiel.


Nous avons ensuite eu droit à une présentation de Fullscreen, qui revenait sur la simulation d’une éruption pour Vulcania. L’intérêt technique : la gestion d’un terrain gigantesque de 3000km², la caméra devant passer très près du sol, et le tout étant destiné à de la très haute résolution (deux écrans géants : 5000 pixels de large en face des spectateurs, 4000 au sol).
Pour créer le terrain, l’équipe a opté pour World Machine : si le logiciel fait moins parler de lui ces derniers temps, il a des atouts intéressants : système nodal, logiciel très léger, résultat rapide sans développement complexe.
La suite du workflow a passé par le duo classique low-poly et normal maps.

Un travail conséquent a ensuite été fourni pour la simulation de l’éruption proprement dite : fracturation du sol, fumée (fluides sous maya), projectiles… Nous vous invitons à découvrir la vidéo sur le site de Fullscreen.

Plus tard, Cube Creative est revenu sur le renouvellement complet des visuels des parcs Walibi : rajeunissement de la mascotte, création d’un univers et de personnages secondaires, création d’attractions… Un travail cross-media ambitieux !

Quelques images sont d’ailleurs disponibles : un extrait du film réalisé, et un making-of.

Petite surprise en fin de séance… Cube Creative en a profité pour nous annoncer qu’une saison 2 de Kaeloo était en préparation !

 

Fullscreen - Vulcania

 

MPC : Retour sur le film X-Men : First Class

MPC a participé à l’évènement en revenant sur un des nombreux projets d’envergure du studio : les effets visuels de X-Men : First Class.

Plus précisément, la scène de destruction du bateau a été décortiquée par Nicolas Aithadi (VFX Supervisor), en poste chez MPC depuis 10 ans.

Cette fameuse séquence, sans conteste l’une des plus impressionnantes du film, a été un défi technique énorme pour MPC. Le but était de détruire totalement un yacht avec une ancre et sa chaîne.

L’outil utilisé a été Kali (du nom d’une déesse hindoue liiée à la destruction), qui a déjà fait ses preuves sur Sucker Punch (séquence du Samuraï). Le logiciel, développé par MPC Vancouver, permet de définir des zones de destruction et des attributs de matériaux (pierre, bois etc), le logiciel se chargeant du reste.

La création d’un outil interne n’est pas chose nouvelle pour MPC, qui a une équipe de développeurs dédiés. Ainsi, l’outil Alice (développé pour Troy) permet de gérer les foules. Le principe est en fait de répondre à un besoin ponctuel (outil nécessaire pour un film précis), puis de le réutiliser sur d’autres productions, dans l’ensemble du studio.

Au départ, Kali ne savait surtout gérer que le bois et la pierre, alors que le bateau est, lui, quasi entièrement en métal.

Aithadi est revenu sur les étapes de la scène :

– construction du bateau, à partir de données LIDAR (scan 3D), de photos du bateau et de détails. Il a fallu trois ou quatre mois aux modeleurs pour cette étape : la destruction complète nécessite d’avoir un niveau de détail conséquent, puisqu’il faut surtout éviter le sentiment que l’on détruit une maquette ou une enveloppe vide.
Bouées, gonds de porte, mobilier, bouteilles, … Tout était modélisé, y compris l’intérieur (mais en résolution plus faible) puisqu’il sera vu à travers les fenêtres.
Ce niveau de détail implique aussi, par exemple, de modéliser les planches à l’unité et non pas de créer un sol texturé.

– une série d’essais par les équipes R&D et FX TD a permis de calibrer le métal comme nouveau matériau, et à trouver la balance qui donne une perception réaliste : ni trop élastique, ni trop rigide, tout en ayant une certaine tenue (un peu comme une boîte de conserve qui se déchire sans partir en petits lambeaux).

– pour les vitres, MPC a opté pour une destruction spectaculaire : les fenêtres devaient littéralement exploser, et non se briser trop simplement. Il faut parfois savoir dépasser la physique si l’on veut un rendu à la hauteur des attentes du client…

– Une fois tous les matériaux calibrés, place à l’animation. préviz et postviz ont été massivement utilisés. Certains plans étaient initialement censés être mixtes 3D/live action mais ont été passés en full 3D, pour des raisons pratiques.
Nicolas Aithadi en a profité pour nous montrer quelques petits détails, comme le fait de colorer les maillons de la chaîne de l’ancre à intervalles réguliers : sans ces points de couleur, il devient très difficile de savoir à quelle vitesse bouge la chaîne.

 

 

Le sous-marin visible dans la scène est issu de Weta, qui avait également un plan avec le sous-marin. MPC a toutefois été obligé de travailler davantage les textures et les détails, car pour les scènes du studio il était visible de plus près. La base du Yacht a été modifiée pour incorporer le sous-marin, caché dans la coque.

Kali en étant encore à ses débuts, le logiciel avait de gros défauts : par exemple, si l’éclatement d’une fenêtre devait être légèrement décalé dans le temps, il fallait ensuite recalculer l’ensemble de la simulation du bateau.

Bien évidemment, la simple destruction ne suffit pas : particules, fumée, objets tombant à l’eau et créant des éclaboussures ont ensuite été ajoutés. A ce propos, d’ailleurs, Nicolas Aithadi  a montré quelques images d’un outil leur permettant de créer des maps liées aux collisions : une éclaboussure d’eau, en retombant, va ainsi pouvoir recréer des éclaboussures secondaires ou des vaguelettes.

Pour simuler l’eau, c’est Flowline de Scanline VFX qui a été utilisé ; le studio l’utilise depuis Poséidon. En fait, Scanline a une version 3ds Max et Mental Ray du produit, MPC ayant écrit la version tournant avec Maya et Renderman, que le studio utilise.
Ce logiciel a été utilisé pour l’eau haute définition, au premier plan ; pour l’eau lointaine, c’est une simulation classique qui est utilisée, avec l’algorithme bien connu de Jerry Tessendorf.

Bien évidemment, toute la simulation à un coût : une dizaine d’heures par image pour le plan du bateau qui se déchire, sans compter, ensuite, 6 ou 7h de rendu. Le plan complet fait 116 frames.

Le plan du sous-marin, sous la surface, a sans doute été moins problématique, MPC maîtrisant déjà parfaitement ce type de scène.

 

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