Compte-rendu : Game Connection Europe 2011

Game Connection

Lors des gros plans sur Buzz, comme dans la scène de danse, un gros travail a également été accompli. Impossible de prendre en compte les reflets, ils auraient été trop distrayants et donc donc été supprimés. De plus, l’intérieur du casque a été éclairé de façon spécifique ; il aurait sinon été bien trop sombre.

Le travail d’équilibre du lighter sera donc de respecter l’ambiance de la scène et de mettre en avant les personnages, en jouant au besoin des lois physiques, mais tout en restant crédible.
Cela a permis à Maël François et aux autres membres de l’équipe lighting de donner un rendu plus théâtral au film, moins plat, tout en gardant un certain naturel.

 

Toy Story 3
Toy Story 3 –  image Disney/Pixar.

 

Cars 2 (John Lasseter, Brad Lewis, 2011) :

Ici, le parti pris était bien différent. Exit le rendu quasi théâtral de Toy Story 3, l’éclairage est bien plus réaliste.
Cela n’a tout de même pas empêché les équipes de Pixar de tricher : les reflets ont été gérés entièrement en « trichant » sur la physique, pour mieux mettre en valeur les voitures. Ils ont bien souvent été ajustés à la main.

Ceci était d’autant plus indispensable que pour une voiture comme Finn McMissile, qui possède une « moustache », des reflets physiquement réalistes créaient des lignes horizontales parasites, cassant totalement cette moustache indispensable à l’agent secret.

Dans les scènes se déroulant en avion, là encore l’éclairage a été soigné à la main par les artistes : une illumination globale aurait abouti à du color bleeding et des reflets totalement disgracieux.

 

Cars 2
Cars 2, 2011. Image Disney/Pixar.

 

Après la conférence, nous avons pu discuter un peu plus avec Maël François ; il nous a notamment indiqué qu’il avait tendance à partir d’une scène « physiquement cohérente » (comprendre : avec un éclairage naturel, car bien évidemment la physique optique reste assez malmenée dans des cas où, par exemple, la GI n’est pas utilisée), pour ensuite aller vers quelque chose de plus théâtral, vers une véritable intention et une mise en valeur des éléments clés. Ce processus étant itératif, il n’y a pas trop de risque d’aller trop loin.

D’autres lighters, par contre, utilisent le processus inverse, partant de ce rendu cinématographique/théâtral pour ensuite nuancer et donner plus de naturel. Un processus qui peut sans doute comporter plus de risques.

Au final, Maël François a permis aux spectateurs de mieux comprendre la démarche des artistes de Pixar, et a sans doute donné une des conférences les plus intéressantes de l’évènement sur le plan artistique. Il est depuis rentré aux studios, et travaille actuellement sur Rebelle (Brave), ce qui nous donnera sans doute l’occasion de parler à nouveau de son travail dans quelques mois.

Prix et projets indépendants

Outre les conférences, la Game Connection a aussi été l’occasion de récompenser des porteurs de projets indépendants : 250 d’entre eux sont présentés chaque année à un jury d’éditeurs et distributeurs, l’occasion évidemment de nouer des contacts précieux. Quinze finalistes sont ensuite retenus pour l’évènement. Cette année, c’est Mimimi Productions qui a su décrocher le prix du meilleur projet, avec son projet Tink. Sony Computer Entertainement Europe leur décernera un kit de développement PlayStation 3 ou PlayStation Vita ainsi qu’un support technique.

Casual Brothers (projet Orc Attack) et Blossom Minds (projet Walter) ont de leur côté remporté une journée de formation dans les locaux londoniens de Sony.

Enfin, le « Prix Spécial » a été décerné par Sony à Facepalm Games pour leur projet The Swapper. Ils repartiront avec un kit de développement, du support technique ainsi que du support gratuit à la pré-certification.


Ci-dessous, bande-annonce de Tink, vidéo de gameplay du jeu Orc Attack,
et bande-annonce de The Swapper.


Bilan global

Pour revenir de façon plus générale sur cette édition 2012 de Game Connection Europe, l’évènement nous a laissé une bonne impression, avec une organisation assez soignée.
On notera en particulier la présence de guides dès l’échangeur RER/Métro de la Défense, une très bonne idée pour les visiteurs venant de loin (province ou étranger). Impossible de se perdre avant l’arrivée.
À l’entrée des conférences, une fiche était distribuée au public, donnant la liberté de donner ses commentaires sur chaque session, avec ses forces et ses faiblesses. Une initiative salutaire qui pourrait sans doute être reprise de façon judicieuse par d’autres évènements !

En ce qui concerne le retour sur investissement des participants, difficile à notre échelle de l’évaluer, mais si l’on se fie aux chiffres donnés par les organisateurs, ainsi qu’à l’activité conséquente visible sur place autour des points de rendez-vous et d’échange, il devrait cette année encore être très bon.

La prochaine édition, Game Connection America, aura lieu à San Francisco du 5 au 7 mars ; les inscriptions sont possibles en ligne, sur le site officiel.

Pour plus d’informations

– Le site officiel de Game Connection, commun aux éditions Europe et US. On y trouvera toutes les informations sur les futures éditions.

 

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