Scratch, la solution de finishing, étalonnage et conformation développée par Assimilate, fait de plus en plus parler d’elle. Sa capacité à traiter en temps réel des rushs haute résolution, ou encore la possibilité de s’en servir comme d’une véritable colonne vertébrale tout au long de la production nous ont incité à nous pencher sur cette solution, d’autant plus qu’elle a subi lors du passage à la V6 un élargissement conséquent : support de Mac OS X, baisse importante de prix. Nous avons donc voulu revenir plus en détails sur cette solution, en compagnie de deux personnes fortement liées au produit : |
– Romain Donnot, qui après des postes de compositeur/coloriste est désormais Product Specialist chez Assimilate. Si vous participez aux évènements et conférences liés à l’imagerie, vous l’avez peut-être déjà croisé, par exemple sur le stand Progiss lors du dernier SATIS, ou durant Paris Fx chez Di-dea. |
Assimilate : Showreel 2011 des utilisateurs de Scratch
Interview de Romain Donnot 3DVF : Bonjour Romain, et merci d’avoir accepté cette interview. Romain Donnot : Assimilate est une societé fondée en 2004, c’est l’éditeur du logiciel Scratch. A présent deux versions du soft existent : |
3DVF : Quel est ton parcours, et en quoi consiste ton poste actuel chez Assimilate ? R.D. : Apres avoir debuté dans le compositing, j’ai commencé à travailler depuis 2008 sur les premiers projets tournés avec la caméra Red One en France. A ce titre, j’ai été amené à utiliser Scratch pour gérer des rushs 4K. |
Introduction à Scratch 6 par Assimilate : installation, premiers pas, découverte des possibilités du logiciel.
3DVF : Scratch est votre produit phare, et se présente comme une suite complète et haut de gamme de finishing. Quels sont les points forts de Scratch ? Peux-tu nous présenter le logiciel et sa philosophie en quelques mots ? R.D. : Tout d’abord, Scratch est entièrement basé sur la carte graphique. Depuis le début, il a été pensé de cette manière, ce qui était très rare quelques années auparavant. Cela apporte une grande puissance tout en laissant la possibilité de ne pas utiliser un système dédié lourd pour un travail en temps réel (ce qui est le cas pour d’autres stations d’étalonnage). La gestion de cette base s’effectue par l’interface du Construct, permettant d’organiser visuellement les médias. Cette interface est unique et permet une grande souplesse lorsque l’on travaille sur de longs projets. Bien qu’étant un outil de finishing au départ, le plus intéressant est la façon dont les différentes compagnies utilisent le soft dans des domaines très divers. Cela peut aller du tournage, au début de la chaine de post production, avant le montage et les VFX, comme système de Dailies tout au long de la production jusqu’à l’étalonnage et les multi exports nécessaires. |
3DVF : Quelle est la clientèle ciblée, autrement dit : pour qui le logiciel est-il pensé ? R.D. : Le logiciel s’adresse à différents types de profils : tout d’abord les compagnies de post production. 3DVF : La V6 de Scratch, sortie en juin dernier, opère justement un changement profond dans le marché visé : support des Mac et baisse sensible des tarifs. R.D. : En effet, ce changement de positionnement amène un outil plus abordable et plus cohérent par rapport au marché actuel. |
Introduction à Scratch Lab, par Assimilate.
3DVF : Comment se positionne Scratch par rapport à la concurrence, et à des produits tels que Smoke, Flame ou Lustre ? R.D. : Son gros point fort est sa flexibilité : au lieu de travailler avec différents logiciels isolés, Scratch permet de centraliser les informations au sein d’un même outil et de les renvoyer si nécessaire vers d’autres applications de manière automatisée. C’est l’utilisateur qui adapte son Scratch autour de ses outils existants dans son pipeline. De ce fait, cela donne une meilleure cohérence de workflow. 3DVF : La version 6 de Scratch a été lancée l’été dernier. Quelles sont les nouveautés les plus marquantes ? R.D. : Le passage sur OSX a été très attendu, pour les chefs op, pour les utilisateurs FCP…. |
3DVF : Une des particularités de Scratch est son système modulaire ; pourquoi avoir fait ce choix, et quels avantages peuvent en découler ? R.D. : Il s’agit plutôt de l’utilisation qui est modulaire. Un Scratch peut servir d’outil de dailies, de laboratoire numérique, de station de transcodage pour alimenter d’autres systèmes. 3DVF : Qu’en est-il du travail collaboratif sous Scratch ? Quels moyens avez-vous mis en place pour faciliter les échanges au sein d’une production tout entière ? R.D. : Scratch peut s’articuler avec des automatisations XML, et peut être aussi contrôlé par une interface web. Avec la version 6.1, il est possible de synchroniser plusieurs systèmes entre eux, il est alors possible d’étalonner à distance par exemple. 3DVF : Scratch repose sur une architecture de type file based, ce qui a un gros impact sur des points comme l’import, la mise à jour des données ou les temps de chargement… Peux-tu nous en dire plus sur ce point ? R.D. : Scratch pointe les médias et les inscrit dans sa base de données, il n’y a pas de phase de conversion. Ce qui permet la lecture directement après le chargement des plans. 3DVF : Dans quelle mesure Scratch peut-il s’interfacer avec des logiciels offrant un support plus poussé de la postprod orientée relief, comme NUKE ? R.D. : Scratch peut être considéré comme une base de données, capable d’échanger tout type de metadata vers d’autres applications. Par exemple, la passerelle entre Scratch et Nuke permet un échange d’informations en toute transparence entre les deux logiciels. |
Romain Donnot présente en vidéo SCRATCH2Nuke, un ensemble de scripts Python créant en pont entre Scratch et Nuke.
3DVF : Comment sont gérées les LUTs sous Scratch ? Plus globalement, qu’en est-il du color management ? R.D. : Scratch supporte des LUT 1D ou 3D, il permet entre autres de convertir une LUT en courbe éditable, on peut aussi générer ses propres Luts depuis Scratch, par exemple pour renvoyer l’étalonnage vers d’autres applications. 3DVF : Scratch offre une gestion assez poussée des outputs : on peut associer différents outputs à une timeline, qui auront chacun leurs paramètres (format/résolution, qualité, etc). En quoi cela impacte-t-il le workflow, et quels sont les avantages de ce système ? R.D. : Cela permet un gain de temps lorsque l’on a toujours les mêmes types d’export au sein d’un workflow. Par exemple : générer des EXR pour les VFX, des MXFs pour le montage avec la bonne convention de nommage, ou encore des H264 pour Internet. 3DVF : Comment est géré le versioning ? R.D. : L‘interface de Scratch est base sur le multi versionning, les versions lisent toujours le même shot mais avec différentes corrections dessus, on peut passer dune version a une autre a la volée durant la lecture. Ce qui est très agréable pour des comparaisons. 3DVF : Sur le plan matériel, quelle est l’infrastructure nécessaire pour profiter au mieux de Scratch ? (Il me semble par exemple qu’une carte accélératrice RED Rocket est nécessaire pour travailler en temps réel sur des fichiers bruts 4k) R.D. : Cela dépend du hardware, tous les outils internes profitent d’une accélération GPU. S’il n’ y a pas de limitation matérielle sur le débit (disques RAID, RedRocket pour les fichiers R3D…), Scratch ne prend pas de ressources CPU, ce qui peut laisser la place aux processeurs pour encoder des fichiers, ou utiliser des plugins… 3DVF : Scratch présente une forte volonté d’ouverture, et cela se traduit par le support des plugins OFX d’éditeurs tiers : plus de 150 plugins sont disponibles. R.D. : Scratch gère les Genarts et les Furnace, beaucoup d’OFX existent, mais tous ne sont pas compatibles, pour des raisons d’intégration dans l’interface. |
3DVF : Cette ouverture se traduit aussi et surtout par l’utilisation de fichiers construct au format XML, donc ouverts. Quels sont les avantages pour les utilisateurs (je pense notamment au scripting) ? R.D. : L’avantage est d’automatiser un pipeline. Un défaut de workflow n’est pas la durée des taches, mais plutôt la conversion dune étape a une autre, d’un logiciel à un autre. 3DVF : Pour revenir sur le positionnement par rapport à vos concurrents, quelles sont aujourd’hui les limites de Scratch par rapport à Smoke, Flame ou Lustre ? Sur quels points Assimilate compte-t-elle mettre l’accent lors des prochaines releases ? R.D. : Scratch, de par son ouverture, ne se limite pas à lui même. Si on est coincé sur un plan en particulier, il suffit de l’envoyer vers une application plus dédiée à cette tache et de le réimporter de manière automatisée si les autres ont des fonctions le permettant. 3DVF : On imagine évidemment qu’avec une V6 au tarif moins élevé, des entreprises qui n’avaient auparavant pas les moyens financiers de se tourner vers Scratch vont changer d’avis. Quelles seront les conséquences de l’arrivée de cette nouvelle typologie de clients, pour l’avenir du développement de Scratch ? R.D. : Cela implique de s’adapter au niveau des formations. Régulièrement apparaissent plus de tutoriels et de webinars aidant à se former sur l’outil. 3DVF : Pour les lecteurs qui souhaiteraient voir Scratch en action, et discuter avec des employés d’Assimilate : quels sont les prochains grands éléments 3D (conférences, forums, etc) auxquels vous participez ? R.D. : Le prochain événement en France sera l’Idiff à Paris, les 17 et 18 janvier. Page suivante, retrouvez une interview de Di-dea, distributeur en France de Scratch. |