Interview : Lucas Hug, réalisateur de Where is The Love

Lucas Hug

 

3DVF : Avec le recul, qu’est-ce qui te rend le plus fier ? Inversement, est-ce qu’il y a quelque chose que tu aurais voulu améliorer, faire différemment ?

Je suis assez fier de l’explosion finale, ainsi que de la gestion des particules. Je suis fier, car je l’ai appris de zéro. Et aussi d’avoir pu finir le court-métrage. Il y a aussi le fait que j’ai réussi à garder le projet secret de mes proches, ils ont du coup pu entièrement profiter de l’effet de surprise de l’histoire. Il y a plein de choses que je voudrais modifier, par exemple donner plus de vie au background en animant les arbres, changer les arbres qui sont optimisés pour jeux vidéo en arbres plus détaillés, certaines textures et la définition du feu de l’explosion.

3DVF : As-tu des conseils pour ceux qui voudraient se lancer également dans ce type de projet, avec un court fait sur le temps libre ?

Le seul conseil que je puisse donner est de ne pas perdre espoir, car il y a beaucoup de moments durs mais, à la fin, on découvre cela en valait la peine. J’ai été surpris de découvrir que présenter son film aux festivals coûte beaucoup d’argent donc il faut économiser.

 

Sculpture

Projet personnel

3DVF : Parlons maintenant un peu de ton poste actuel. Tu es donc Environment artist chez Longtail Studios, au Canada. Quel est le positionnement du studio, quels sont ses points forts ?

Nous sommes un studio qui est en train de se restructurer en vue de créer une entreprise solide qui produira des jeux de très haute qualité. Ces deux principaux points forts sont l’équipe composée de gens qui ont précédemment travaillé dans de très grands studios et son intime connexion avec Ubisoft qui nous assure une aide bien précieuse.

3DVF : Le dernier projet du studio est Motionsports Adrenaline (voir visuels ci-dessous), édité par Ubisoft et qui sera disponible en octobre sur Xbox 360 et Playstation. Peux-tu nous parler du projet ?
Combien de temps a-t-il pris au studio, et combien de membres ont travaillé dessus ?

Comme nous étions en restructuration, nous étions disponibles pour assister Ubisoft Vancouver  à la création du jeu Motionsports Adrenaline. En 6 mois, nous avons développé les trois niveaux de kitesurf et les deux niveaux de extrem ski. Au total, nous avons été une vingtaine à travailler sur le projet dont cinq artistes.

Motionsports Adrenaline

3DVF : En quoi a consisté ta participation au projet ? Quels types d’environnements as-tu créés ?

Je me suis essentiellement occupé des niveaux de kite surf. J’ai participé à la création des props, ains que du terrain (mesh et textures). Ce qui a demandé le plus de challenge a té é de travailler avec une grande surface réfléchissante (l’eau) J’ai aussi travaillé sur un niveau de parkour mais, pour des raisons variées, le niveau a été abandonné.

3DVF : En tant qu’Environment artist, quels étaient au quotidien des contacts avec le reste de l’équipe, et notamment les level-designers ?

Le contact était permanent, le niveau devait être construit en fonction des objectifs que voulaient atteindre les gamedesigners. Nous ajoutions des idées uniquement pour améliorer l’esthétique. Les échanges avec le studio Ubisoft Vancouver ont été un réel défi et en même temps une grande réussite. Pour faciliter la communication, nous avons la vidéo-conférence, le chat, les e-mails, …

Motionsports Adrenaline

 

3DVF : Quelle liberté as-tu eue sur le projet ? Avais-tu un cahier des charges très rigide ? J’imagine que tu as évidemment un budget polygone, par exemple, mais qu’en est-il sur le plan artistique ?

J’ai eu une grande liberté sur le plan artistique et aussi sur le choix des genres de plantes ou de types de terrains que je devais créer. Bien sûr, il fallait respecter le style graphique du jeu et la cohérence du niveau, il n’était pas possible de créer un érablier sur la plage ;-). Comme les capacités du moteur étaient nouvelles, on a eu un grand travail d’optimisation.

3DVF : Quels outils logiciels utilises-tu au quotidien ?

On a globalement utilisé Adobe Photoshop, Maya et Perforce. C’était la première fois que j’utiliser Maya, ça a été un vrai challenge de l’apprendre et de l’utiliser en si peut de temps. On a aussi utiliser un logiciel qui nous permettait d’exporter nos modèles, textures,… Ce logiciel a été entièrement créé par Ubisoft.

Bouddha

3DVF : Y a-t-il eu des défis particuliers à relever lors de la production ?

Comme on arrivait en plein milieu d’un projet on a été obligés d’apprendre le workflow de Ubisoft Vancouver rapidement, mais heureusement on a eu une très bonne communication avec Vancouver et ils ont toujours été présents pour nous aider. Et puis devoir apprendre un nouveau logiciel (Maya) a été un vrai défi pour moi, mais maintenant je suis vraiment content d’avoir eu l’occasion de l’avoir appris.

3DVF : Sur ton blog 3D, on constate qu’en dehors du court, tu as réalisé plusieurs projets personnels, y compris en high-poly : quelle est la démarche qui te pousse à te lancer dans ce genre de sujet ? S’agit-il d’étendre tes compétences ? De « garder la main » sur certains aspects précis ? Ou simplement d’une envie ?

J’adore découvrir, et ce qui est fabuleux dans ce domaine c’est que chaque année il sort de nouvelles technologies, ce qui fait que l’on peut toujours découvrir de nouveaux outils,…
C’est aussi un bon moyen de se mettre à niveau, dans ce domaine qui évolue constamment c’est essentiel. De plus le fait de travailler dans la création de courts métrages m’a beaucoup apporté dans la création d’environnements pour jeux vidéo et inversement ! Mais c’est avant tout une passion, je me sens si bien quand je peins ou sculpte.  

 

Church

3DVF : Comment vois-tu ton évolution dans les années à venir ?

Je souhaite avoir l’opportunité de passer Senior. Puis d’avoir l’opportunité de travailler sur des projets de grande envergure. Sinon je souhaite avoir toujours un pied dans la post production de courts métrages et de pouvoir en produire en moins de temps que le précédent.

3DVF : Pour finir, y a-t-il un point que je n’ai pas abordé et dont tu aurais voulu parler ?

Je pense que tout a été abordé. Peut-être le fait que je suis actuellement en train de préparer un autre court métrage. La seule chose que je peux vous dire c’est que ça parlera encore d’amour !
Je suis d’ailleurs en train de monter le projet et chercher la production.

Pour en savoir plus :

Blog de développement du court.
– Blog personnel de Lucas Hug.
– Site de Longtail Studios.

 

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