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Omar : Bonjour Benoît. Je m’appelle Omar Meradi, 23 ans, et je viens de finir comme Nelson ma 2ème année de Master en ATI. Avant ça, je suis resté 3 années en licence d’arts plastiques de la même Université, pendant lesquelles j’ai touché à un peu à tout (dessin, BD, photo, sites en flash, …). Je suis tombé sur ATI un peu par hasard, parce que ce département était à Paris 8, et que ça me tentait bien de faire un peu d’infographie : sans me douter de la place que prendrait la 3D dans ma vie ! Nelson : Je suis Nelson Dos Santos, tout juste 23 ans. Avant ATI, j’ai passé 2 années en Savoie, à l’IUT de Chambéry (Bourget du Lac) dans la section SeRéCom : une formation très polyvalente axée sur le web (programmation, graphisme, vidéo, communication). C’est durant ce cursus que j’ai découvert ma passion pour Photoshop. En effet, au-delà du graphisme pour sites web, on a aussi expérimenté la 3d sous cinema4D pendant la deuxième année, ce qui fut une véritable révélation pour moi. |
Omar : Magnus, c’est d’abord un projet en marge d’ATI. On l’a commencé l’année dernière en dehors des cours : donc sans aucune contrainte. On pensait le faire à côté de nos projets de dernière année, mais il a finalement pris une place plus importante. Au départ, le train devait tomber dans un cratère. Ce n’est pas toujours évident de défendre une idée de film avec ce genre de scénario minimal et détaché. Nous avons dû nous imposer et appuyer notre film tout au long de cette année pour pouvoir le faire passer. Nelson : Oui, le premier scénario était « un peu » ambitieux. L’idée de départ m’est venue pendant un stage très ennuyeux en tant que modélisateur sur des simulateurs militaires. |
Omar : Je me suis surtout occupé du rendu, VFX et compositing. J’ai touché un peu au modelling et aux textures sur certains plans, mais c’est surtout Nelson qui s’en occupait. On a participé autant l’un que l’autre à la préprod et à toutes les décisions possibles concernant l’esthétique. Nelson : D’abord, la modélisation avec 2 grosses pièces : le train et la ville, du texturing mais surtout les nombreux matte painting du projet. Pour la préprod, c’était un vrai échange entre moi et Omar, c’était vraiment sympa car nos sources d’inspiration sont vraiment différentes. |
Omar : Les lucioles, c’est uniquement des sphères blanches, en aplat, conduites par des motion paths, avec du motion blur, de la DOF et du glow. Le point important, c’est que sur chaque sphère est attachée une AreacaLight mental ray pour éclairer et dévoiler le décor alentour. L’idée d’un éclairage qui évolue pour ces plans là était importante pour moi. |
Omar : Pour les fumées, j’ai utilisé les Fluides Maya. J’ai rendu certaines fumées sur des scènes à part, pour me constituer une base de données de séquences utilisables directement au compositing (stockshots persos). Je les émets parfois à partir de particules pour obtenir plus de détails sans pour autant exploser le temps de simulation. Pour l’éclairage, j’utilise la lumière interne au fluid qui me permet d’accélérer les rendus, puisque j’ai quasiment tout simulé et rendu sur un seul ordi. Les cascades sont faites sur realflow, rendues sur krakatoa, parfois en stockshots aussi afin de pouvoir les dupliquer. Pour l’eau qui envahit la ville à la fin, j’ai encore utilisé les fluides de maya, rendus en mesh (sans realflow donc). J’ai pu obtenir plusieurs passes (diffuse, refraction, reflection, specular, incidence, motionvectors, voxels, …). |
Omar : Je pense que les braises, les étincelles et les lucioles ajoutent un élément très clair et rafraîchissant qui permet d’aérer l’image. 3DVF : Quelques mots sur la simulation des oiseaux ? Omar : Les oiseaux sont des instances de particules Maya. Ils n’ont pas de véritable mouvement complexe comme le feraient de vrais oiseaux. Ils sont guidés par une courbe, de la turbulence, et un peu de script. J’avais aussi préparé des fourmis, mais finalement on ne les a pas utilisés. |
Omar : On a utilisé une méthode mixte entre caméra mapping/textures Uvs/procédurales, et combiné plusieurs passes de textures au compositing. L’intérêt étant d’utiliser le meilleur et les particularités de chaque technique disponible. Nelson : Je crois que comme 99% des infographistes, je n’apprécie pas l’étape du dépliage UV. |
Omar : Pour ces petits objets, j’ai sculpté sur Zbrush depuis des sphères ou des models maya. J’ai exporté soit une version décimée, soit une version high poly si l’objet est animé (comme le fil barbelé). Les textures sont faites après sur Photoshop en cammap. |
Nelson : Pour le rendu visuel, les références étaient nombreuses. Mais il faut avouer que les cinématiques de jeu vidéo qui sortaient sur la toile étaient des sources d’inspirations très fortes. Omar : Pas de color script, mais une continuité dans les shaders, fichiers de textures et effets de compo. Les références pour le rendu sont surtout photographiques, trouvées sur le net. 3DVF : D’impressionnants matte-paintings ont été employés pour les décors. Y a-t-il eu des références réelles, ou des inspirations dénichées ailleurs ? Nelson : J’adore puiser l’inspiration dans les peintures de paysages du mouvement romantique, le paysage y est vecteur d’émotions fortes, mais rien ne vaut des voyages pour l’inspiration, un appareil photo, direction les alpes ou les Gorges du Tarne pour vivre dans un matte painting. Pour leur réalisation, je préfère généralement partir sur la base d’un rendu 3d. Je travaille ensuite dessus en utilisant autant photomontage que peinture. Pour finir, je fais une proposition de compositing sous Photoshop. Omar : Nelson a peint quasiment tous les matte-paintings. En général, je lui fournis un rendu très basique avec les passes dont il a besoin (matte ID, occlu), et il me renvoie le psd pour la projection. |
Nelson : Les végétaux apparaissent soit en arrière plan, donc en matte paintings, soit au tout premier plan. Ils sont alors faits en paint effects ou sur IVY generator, Omar y ajoute en général une texture avec un alpha et de la DOF et les rend sur une passe à part. 3DVF : La ville comporte un nombre assez conséquent de bâtiments… Aviez-vous planché en 2D avant de vous lancer dans la construction, pour définir l’aspect final à obtenir ? Quelle méthode avez-vous choisie pour générer cet ensemble de bâtiments ? Nelson : J’ai d’abord commencé par modéliser des sets : échelles, silos, bâtiment, etc. Ensuite, je pouvais créer facilement des bâtiments singuliers. Omar : La « méthode Nelson » : il a modélisé toute la ville façon bourrin, et selon un design qu’on a défini à l’avance avec quelques croquis (une construction en cercle autour de la tour, avec une partie en crevasse, deux murailles, etc.). On a ensuite placé les caméras sur cette maquette très détaillée. |