Base de l’anatomie humaine



Des difficultés sont alors apparues pour faire correspondre les différentes vues, les perspectives de 3/4 n’étant pas pertinentes.
Il fallait en effet faire correspondre les travaux de Richer sur lesquels nous nous sommes principalement basés, avec ceux de Burne Hogarth sachant qu’ils utilisent un canon différent ( Burne Hogarth : 8 têtes de hauteur plus un tiers de tête pour le cou et le pied. Richer : 8 têtes de hauteur).

 

Nous avons souvent discuté sur les anomalies générées par ces problèmes de raccords entre les vues, et notre manque de compréhension de la forme. C’est ainsi que nous en avons tiré des conclusions constructives, chaque réunion permettant de soulever des impertinences de formes, nous étudiions alors des photos, utilisions un miroir pour voir d’un œil différent les zones problématiques.

 

Richer nous a été d’une grande utilité dans la découpe des muscles et dans l’établissement des proportions. Pour ce qui est de la symbolisation des formes avec des notions de formes concaves, convexes (l’étude des « rythmes » des formes du corps humain) les travaux de Burne Hogarth étaient plus indiqués.

 
Tour à 360° de l’écorché.

 

 

Nous avons fait cet écorché pour le recouvrir d’une peau, une fois cela fait il est ressorti qu’il fallait tenir compte des volumes des masses graisseuses, des muscles et des tendons au volume trop adoucis sous une peau d’épaisseur constante…
De ce fait nous avons dû à nouveau passer par la référence photo et l’observation de notre propre corps pour mieux nous figurer les volumes réellement visibles. Face à la complexité du problème il a fallu nous tempérer car parfois à trop travailler une partie du corps avec précision, nous en perdions notre vue d’ensemble.

 

En effet nous avons parfois validé trop tôt certaines étapes comme par exemple la vue du dessus que nous avons dû déduire des vues frontales et de profil nous n’avions pas de documents préçis pour cette projection). D’autre part nous avons aussi rencontré des problèmes lors de la réalisation du bassin, de la cage thoracique et des fessiers.


A vouloir passer trop vite à l’étape suivante nous avons perdu du temps, ces problèmes en ont engendré d’autres et nous avons vu comment de nouvelles incohérences découlaient d’incohérences précédentes.

 

 


C’est pourquoi nous sommes revenus plusieurs fois en arrière afin d’obtenir la forme la plus cohérente possible, le fait d’avoir tous deux retravaillé les pièces de l’autre a révélé certaines erreurs. Il fut très bénéfique de disposer d’un point de vue extérieur.

Lors des réunions avec Philippe Dediot, nous avons compris qu’il fallait bien se préparer avant de commencer quelque chose de complexe et que le passage par le dessin est une étape déterminante quand à la compréhension de la forme.

 

Enfin nous sommes passés à la partie retopology où nous avons unifié le maillage, afin de pouvoir le travailler dans zBrush sous forme d’une peau. Nous avons dû boucher certains trous sur l’écorché car la retopologie induisait des bugs dans les cavités. Cela était attendu vu que nous avions choisi d’utiliser des plans.
Ainsi nous avons choisi d’utiliser la topologie du tutoriel Juan Of Arc qui nous avait été conseillée par notre professeur de cours.


Il fallait ensuite pouvoir tirer un character modeling de cette écorché en trouvant un outil pour pouvoir pousser le détail sur une multitude de meshs. Pour réaliser l’armure, une fois la structure et le hard surface posés sous Maya, le personnage est alors passé par une phase de détaillage sous zBrush.
Quand au nu, zBrush a été utilisé pour couvrir d’une peau l’écorché en tentant de restituer un maximum de détails.

 

Notre problème était d’exploiter au mieux les documents que nous avions choisi. Toutefois nous avons réussi à surmonter certaines difficultés conçernant la synthèse de documents d’origines diverses et à en tirer un écorché viable, améliorable et modifiable, pouvant nous servir dans nos éventuelles contributions à des productions.

 

 

Finalement ce projet a été pour moi l’occasion de concrètement étudier l’anatomie humaine et de m’ouvrir au dessin. L’expérience du travail en groupe fut très motivante et a été le moteur de la réalisation de ce projet. Enfin le travail de documentation et l’étude approfondie de celle-çi m’apparaissent désormais comme primordiaux pour tous projets futurs. (Edouard Ceysson)

 

Cette collaboration fût à mon sens très enrichissante autant pour les notions techniques acquises que pour l’expérience du partage de connaissances et du travail en équipe. De même elle me donne envie de continuer le travail de la sculpture et me permet de l’apprendre avec plus de patience et de méthode qu’avant. (Dédiot Loup)

 

Nous tenons à remercier Philippe Dédiot pour ses conseils et son travail, ainsi que Thierry Bellaghma ancien professeur pour son partage et ses conseils en matière de character modeling.
En définitive nous disposons désormais de cette référence sur laquelle nous baser pour nos créations 3D futures. Bien conscients que la relative justesse anatomique de notre écorché est perfectible il pourra néanmoins s’avérer être un outil viable pour la suite.
D’ailleurs nous envisageons de l’utiliser dans le cadre de productions, respectant les contraintes du monde professionnel (Low-Poly, High-Poly, textures, topologie animable).
Ayant conscience que ce projet ne représente qu’une étape, nous sommes bien décidés à poursuivre dans cette voie.

 

 

Merci à vous deux d’avoir partager votre projet, ainsi que ces quelques conseils, et espérons que vous réussirez dans vos futurs travaux respectif.

 

Demoreel – Dédiot Loup

Demoreel – Edouart Caysson

 

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