Nous vous avons récemment présenté dans l’actualité quotidienne de 3DVF le court The Archiver, réalisé par Thomas Obrecht, Guillaume Berthoumieu et Marc Menneglier. Ce court, assez atypique par rapport à la plupart des courts étudiants, se |
rapprochait davantage d’une cinématique de jeu vidéo que des visuels cartoon souvent rencontrés. |
3DVF : Bonjour à toute l’équipe, et merci d’avoir accepté de revenir sur The Archiver, votre court de fin d’études réalisé à ArtFx. Bonjour, je suis Marc Menneglier. Sur le projet The Archiver j’ai fait pas mal de modélisation et de texturing, notamment tout le personnage principal et par la suite je me suis occupé de gérer le workflow de rendu du film, du shading et lighting jusqu’au compositing. J’ai aussi fait les quelques FX que l’on peut voir. Bonjour, je m’appelle Guillaume Berthoumieu, je suis Digital Matte Painter, j’ai rejoint le projet lorsqu’il était en préproduction en réalisant des concepts pour définir la direction esthétique du film, et enfin pour les besoins du projet j’ai travaillé en tant que généraliste. |
J’ai participé à toutes les étapes de la production à l’exception de la partie Setup/Rigging/Animation et FX. Bonjour, je m’appelle Thomas Obrecht, j’ai été le responsable du projet. Durant la production je me suis occupé de la partie animation et layout (mise en place de toutes les caméras 3D) du film. Mais pour les besoins du court, j’ai du être généraliste et faire un peu de setup, notamment celui du personnage principal, mais également un peu de modeling, un peu de design et une partie des réglages de la stéréo. En parallèle, j’ai dû m’occuper des tâches de supervision : tenir à jours les plannings, briefs pour les freelances… |
The Archiver – design sheet du personnage principal.
3DVF : Quel est le synopsis de The Archiver ? « Un pilote voyage à travers l’espace, et rentre de mission ». Derrière ce pitch pour le moins simpliste se cache en fait un background plus développé. En fait, le personnage principal, nommé Unité 55, et que l’on apprend être un robot à la fin du film, a une existence comparable a celle du surfer d’argent dans Xmen, il est chargé par son autorité supérieure (en l’occurrence l’unité 01, la grosse machine dans le vaisseau) de « débarrasser » des mondes entiers de leur population, afin de les archiver dans une grande base de données, pour les revendre ensuite à des peuples plus offrants. |
3DVF : La première chose qui frappe lors du visionnage du court, c’est le parti pris graphique, qui fait davantage penser à une cinématique de jeu vidéo qu’aux rendus cartoon si courants chez les courts étudiants… Pourquoi avoir fait ce choix ? Est-il survenu dès le début de la production ? En effet, des le départ nous avions une volonté de nous « démarquer » de ce qui se fait actuellement dans le milieu du court métrage étudiant, mais nous avions aussi envie de nous faire plaisir, c’était en quelque sorte un désir et un rêve de gosse qu’on entretenait depuis longtemps, car on n’a pas souvent l’occasion d’avoir a notre disposition les moyens et le temps pour réaliser entièrement un court métrage . À partir de la, nous nous sommes orientés vers le format d’une cinématique de jeu vidéo (étant fous des cinématiques de Blur et Blizzard), avec un rendu pseudo-réaliste. Ce qui nous donnait un temps de film adapté et pas mal de liberté pour exercer nos compétences. |
3DVF : Quelles ont été vos sources d’inspiration sur le plan visuel ? On s’est inspirés d’un tas de références que l’on avait en commun, mais chacun de nous a apporté ses propres références. On était vraiment impressionné par les cinématiques que sortaient Blur, Blizzard mais aussi Digic Pictures. Pour les films et les séries, on peut y retrouver des références tels que Battlestar Galactica, Star Wars, I Robot ou encore Matrix. On s’est inspiré de jeux également comme Dead Space, Starcraft, Halo… On s’est également constitué une importante banque d’images prises sur internet pour se donner des directions. 3DVF : Au niveau de la modélisation, l’univers très majoritairement mécanique laisse plusieurs possibilités sur la technique à employer : subdivision, NURBS… |
Quelle méthode avez-vous choisie, et pourquoi ? Quelle a été la partie la plus complexe à modéliser ? À vrai dire, la question ne s’est pas vraiment posée pour nous. Il nous a semblé naturel d’utiliser la modélisation polygonale plutôt que les NURBS, je ne veux pas lancer de débat NURBS vs polygones, mais il me semble que ces derniers sont de loin moins contraignants que les nurbs. Techniquement, le personnage principal est l’objet le plus complexe en terme de modélisation dans le film, dans la mesure où il doit pouvoir être animé, ce qui apporte un certain lot de contraintes. Mais en fait les parties qui m’ont donné le plus de mal sont les décors, car nous n’avions pas eu le temps de faire des concepts très poussés pour ceux-ci (contrairement au personnage), il fallait donc littéralement créer certaines parties au fur et à mesure de la modélisation et c’est un exercice assez fatiguant (un genre de syndrome de la page blanche, ou plutôt du cube gris) |
Vue en wireframe du personnage principal : armure, casque.
Plus bas : le joystick visible dans le vaisseau.
3DVF : Quel a été votre pipeline logiciel ? Nous avons eu quelques hésitations au départ, notamment des questionnements sur l’utilisation ou non de ZBrush, qui est un outil extrêmement puissant mais sur lequel nous manquions de pratique. Puis finalement, dès que les premières textures sont tombées, nous avons été rassurés et on a alors pu valider un workflow auquel nous nous sommes tenus : |
3DVF : Le court utilise plusieurs matte-paintings, avec des techniques variées : montages photo, digital painting, rendu 3D… Le but était, sans doute d’expérimenter au maximum ? Au final, quelles techniques vous ont semblé les plus optimales ? Quelles ont été les difficultés rencontrées ? Les matte paintings devaient effectivement permettre d’expérimenter le plus de techniques possibles pour se vendre, mais devaient rester quand même au service des images et ne pas prendre trop de place. Les plus cool à réaliser étaient ceux dans l’espace avec le vaisseau mère. Le mélange 3D/montage photo permet de couvrir un large éventail de possibilités et laisse libre cours à l’imagination. Une fois réalisé sous Photoshop, on a ensuite fait des camap sous Maya ou sous Nuke selon les plans ; la difficulté était surtout de rendre le travail à temps, approchant de la fin de la production, les délais étaient très courts pour finir l’ensemble des mattes. |
Ci-dessous : compositing sous Nuke avec matte painting, personnage principal, fumée, …