Interview : Faery, par Spiders

Faery

 

Faery: Legends of Avalon est multiplateforme : Xbox Live Arcade, PlayStation Network, PC (Steam)… Quelles contraintes en découlent pour le développement du jeu ? Quelles méthodes employez-vous pour assurer un développement optimal sur tous les supports ?

Notre moteur est multiplateforme et nous développons simultanément sur les trois supports, ce qui nous évite des portages tardifs laborieux et en général douloureux ! Notre outil de travail est évidemment le PC, mais nous intégrons les contraintes, données par les programmeurs, des consoles, au moins en terme de polygones. Les textures par contre sont souvent dans une meilleure résolution sur PC que sur console, puisqu’aujourd’hui celles-ci sont bien moins puissantes que les PC. Nous compilons régulièrement le jeu sur les différentes plateformes pour vérifier le rendu global et modifions parfois les assets en conséquence lorsque nous nous rendons compte que sur écran télé par exemple certains détails ne passent pas.

Le fait de pouvoir contrôler une fée ou un elfe volant implique que le joueur… Peut voler ! Cette capacité se traduit parfois par des échecs cuisants sur certains jeux : manque de maniabilité, possibilités limitées, idée mal exploitée…

Comment avez-vous abordé ce problème ? En quoi le vol influence-t-il le gameplay ?

En fait il s’agit pour nous d’un des points phare du gameplay de faery au même titre que l’évolution physique du personnage au fur et à mesure du jeu.

Nous avons fait de nombreux essais avant de trouver les meilleurs contrôles, mais nous tenions vraiment à permettre au joueur de voler. Bien sûr cela faisait sens dans notre univers, mais il nous paraissait vraiment intéressant qui plus est de permettre une exploration en 3D du monde.

Dans la plupart des jeux finalement on évolue sur un plan (ou éventuellement sur plusieurs, mais ça reste planaire) et donc en 2D alors que le vol permet une immersion dans un monde qu’on découvre dans toutes les directions à la fois. L’exploration y est plus complexe, mais en même temps elle donne une impression de liberté vraiment agréable. Bien sûr cela a impliqué de penser chaque environnement dans cette contrainte : pour que le joueur puisse voler tout autour.
Mais je pense que c’est vraiment quelque chose qui donne son identité à Faery au même titre que son visuel.

J’ai vu des joueurs prendre simplement plaisir à voler dans les branches d’Yggrasil ou découvrir surpris la nacelle sous le ventre du scarabée sacré. En soi ça justifie largement le mal qu’on y a passé !

 

Faery

Banshee et Dryade, artworks de JB Monge.

Faery

 

 

 

Sorti le 10 novembre, le jeu est donc déjà passé au grill des critiques de jeux vidéo ; que pensez-vous de l’accueil du jeu par la presse ?

Je ne sais plus quel développeur connu disait qu’il ne fallait pas lire les critiques de la presse car qu’elles soient élogieuses ou mauvaises elles nous éloignent toujours de ce que nous avons fait réellement. Bon en fait bien sûr on les lit quand même.

Je pense que beaucoup de personnes dans la presse ont oublié que Faery est un jeu sur le live vendu à un prix qui n’a rien de comparable avec les gros blockbuster et qu’en plus son public avoué est plutôt jeune. Mais au final ça n’a vraiment aucune importance. Les joueurs, eux, ont très bien noté le jeu (il a 4/5 sur le PSN et le XBLA) et pour certains, nous ont envoyé des messages de soutien qui nous ont fait bien plus plaisir que toutes les bonnes critiques de presse. Après tout c’est pour les joueurs que nous faisons des jeux…

 

 

Faery

 

La question est peut-être prématurée puisque le jeu n’est sorti qu’il y a un mois, mais… Envisagez-vous une suite ?

En fait Faery a été conçu pour être le premier épisode d’une série de trois, qui auraient été aussi long et dense que le premier, mais pour le moment notre éditeur ne souhaite pas que nous les développions car si les ventes sont plus qu’honorables, il craint qu’une suite ou un DLC ne suive pas.

Pour le moment donc il n’y aura pas de suite à Faery.

Le positionnement du jeu est typique des studios indépendants : prix bas, genre qui n’est pas exploité à outrance par les gros studios (comme l’est le FPS). Selon vous, est-ce une nécessité pour lutter face aux géants du secteur ?

Pour ce qui est du genre nous sommes simplement allés vers ce que nous aimons le plus et ce dans quoi nous avons de l’expérience. Mais pour le format, de fait je pense que lorsqu’on n’a pas les moyens de développer un jeu à 25 millions d’€ et donc un AAA il faut se positionner autrement. Trouver un concept innovant, ou un univers différent, et ne pas tenter de s’aligner sur les prix des « gros », mais proposer malgré tout une expérience riche pour un prix cohérent. J’ai une parfaite confiance dans les joueurs à ce sujet là, si la presse ne voit pas la différence, eux la voient.

 

Artwork

 

Artwork

 

Comment voyez-vous l’avenir des petits studios au sein du secteur jeu vidéo ?

Je pense que les petits studios ont encore un bel avenir devant eux : la dématérialisation est une manne céleste en ce qui nous concerne. Nous avons subi une forte perte de vitesse, entre la crise qui évidemment à concentré les projets et les investissements sur les projets les plus « sûrs », à savoir les titres déjà installés par une licence forte, et la période où tout le monde disait que sans un gros budget on ne pouvait plus faire de jeux sur « next gen ». Maintenant que la next gen n’en est plus une et que les supports en ligne se sont vraiment démocratisés nous pouvons faire des projets à notre mesure, avec en plus beaucoup plus de liberté que si l’on avait de gros sous et une grosse licence.
Bien sur ce n’est jamais simple pour les indés, on court tire toujours le diable par la queue, mais je dirais qu’en ce moment se profile une période riche et créative comme on en avait plus vu depuis… la période des jeux-garages !

Spiders ne fait pas que de la création de jeu pure, et propose aussi d’autres services, comme du portage d’une plateforme à l’autre, le design d’outils de production, la création d’univers… Pourriez-vous nous en dire plus ?

Nous avons une équipe de développeurs très expérimentés et très doués qui non seulement ont réalisé notre moteur, mais sont également des connaisseurs des consoles actuelles. Nous connaissons en plus plutôt bien les contraintes liées à celles-ci, les TRCs (les points requis absolument pour être certifiés) des constructeurs, etc. Cela nous permet de proposer nos services pour du portage, mais également pour des missions techniques ponctuelles. Outre les Sherlock Holmes dont j’ai parlé plus tôt, nous avons également travaillé sur le moteur graphique du portage de Gray Matter sur Xbox360 pour Wizarbox par exemple. Ce sont souvent des petites prestations plus techniques que créatives mais cela représente malgré tout une part qui a été très importante de notre activité et nous a permis de nous maintenir lors de la difficile période de lancement du studio sans investissement extérieur.

 

Faery

 

Quelques mots sur Mars, votre futur projet ?

Mars est historiquement notre premier projet, donc. Il a été conçu avant même la société. Nous avons dû hélas mettre en pause ce développement, car nous n’avons pas trouvé d’éditeur pour le jeu tel que nous l’avions pensé à l’époque.
Pourtant nous n’avons pas complètement abandonné ce projet, bien au contraire, et s’il ne verra peut-être jamais le jour tel quel, nous sommes à l’heure actuelle en train de réfléchir à un autre jeu dans le même univers, adapté à un format en ligne. Une nouvelle histoire donc, toujours située dans cet univers post apocalyptique et désertique, un gameplay revu, toujours en temps réel mais plus stratégique qu’initialement prévu, avec des compagnons, le tout réalisé avec notre moteur d’aujourd’hui, donc beaucoup plus beau et plus réaliste.

Pour en savoir plus :

– Le site officiel du studio
– La page dédiée au jeu Faery

 

Faery

Oberon et Farvadin, artworks de JB Monge

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