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Interview : Faery, par Spiders

Faery

 

Studio de jeu vidéo localisé à Paris, Spiders a sorti en novembre dernier Faery, un jeu de rôle multiplateforme. Avec l’équipe du studio, nous revenons sur la genèse du projet, mais également 

sur le positionnement, les contraintes de développement liées au fait de travailler en multiplateforme, ou encore la place des petits studios face aux géants du marché.

 

 

La bande-annonce du jeu

 

 

Bonjour, et tout d’abord merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu du studio Spiders ?


Bonjour, Spiders est un jeune studio, puisque la société a été créée en juillet 2008, mais qui a été créé par des vétérans du jeu vidéo. Les membres de la core team viennent en effet pour la plupart de chez Monte Cristo où nous avons travaillé ensemble sur Silverfall et son add-on.

Lorsque cette société a décidé de concentrer son activité sur les city builders, nous avons préféré partir et nous avons fondé Spiders peu de temps après. Tout d’abord, nous nous sommes concentrés sur un prototype de projet qui n’a pour le moment pas vu le jour faute d’éditeur, mais qui nous a permis de développer notre moteur et des outils, ainsi que de prouver nos compétences en matière de technologie.

Nous avons rapidement accompli un certain nombre de missions techniques permettant au studio de gagner en réputation et en pérennité, notamment le portage du jeu Sherlock Holmes vs Jack the ripper sur Xbox360, avant de pouvoir développer notre première création : Faery, Legends of Avalon.

À l’heure actuelle nous travaillons sur un projet conçu par Cyanide que nous réalisons entièrement sur PC, Xbox360 et PS3, ainsi que sur le portage console du prochain Sherlock Holmes, et nous avons en tête d’autres projets pour le futur…

Votre dernier jeu, Faery: Legends of Avalon, est sorti le 10 novembre sur XBOX/PlayStation/PC, via l’éditeur Focus Home Interactive. Pouvez-vous nous présenter ce jeu ?


Faery est un Jeu de rôle tour par tour développé pour les plateformes en ligne (XBLA, PSN, PC) qui prend place dans un univers inspiré des contes et du folklore.

On y joue une fée ou un elfe qui ne va pas se contenter d’évoluer à travers ses compétences, mais qui va également se développer physiquement, puisque chaque modification physique est liée à un pouvoir.

Au cours d’une aventure qui vous amènera à visiter plusieurs univers inspirés de mythologies différentes (Avalon, Yggdrasil et la mythologie nordique, Le hollandais volant et les contes de marins, le scarabée sacré et les milles et une nuits), votre héros rencontrera de très nombreuses créatures, certaines se joindront à son groupe, et bien sûr d’autres devront être combattues pour ramener la magie dans les mondes de féérie menacés par la grisaille.

 

Quelles ont été les ressources allouées au développement du jeu, en termes de temps et de moyens humains ?


Faery a été développé en 9 mois et l’équipe était en moyenne d’une quinzaine de personnes, elle est cependant montée à plus de 20 personnes à certains moments.

 

Faery

 

Lorsque le jeu débute, il est possible de customiser de façon poussée son personnage, mais aussi de définir des caractéristiques… Qui influenceront aussi le physique de la fée ou de l’elfe volant incarné par le joueur ! Pourquoi avoir choisi ce système ?

En réalité au début du jeu on peut effectivement customiser son personnage, mais sans influence pour l’instant sur les caractéristiques et compétences du héros. C’est par la suite, lorsque vous prendrez des niveaux, que vous pourrez choisir des modifications physiques qui auront effectivement un impact sur les compétences et caractéristiques du personnage.

Il nous a paru intéressant d’avoir un retour visuel des choix d’évolution de son personnage, surtout dans un univers comme celui-ci. Cela permet non seulement de ne pas avoir un visuel statique, mais également d’avoir des personnages très différents les uns des autres au bout de quelques niveaux. Deux héros de Faery ont peu de chances de se ressembler. C’est à la fois respectueux de l’imaginaire féérique et de son incroyable richesse, mais c’est une manière pour nous de permettre au joueur de réellement s’approprier son personnage et cela tout au long de son aventure.

Les légendes arthuriennes sont présentes dès le titre, avec la référence à Avalon. Quelles ont été vos autres sources d’inspiration pour la direction artistique ?

L’univers que nous avons construit s’inspire de très nombreuses légendes, mais également de la littérature. On trouve notamment des références à l’œuvre de Shakespeare (Oberon, Puck etc.), de Lewis Carroll (Rouge et Blanche), de Tolkien (Bert, Tom et William les trolls), à la mythologie grecque (Les sirènes sombres du hollandais, Le faune Marsias, Arachnée etc.), au livret de Wagner (le hollandais volant et ses personnages clefs), ainsi donc qu’aux mille et une nuits…

Il y en a d’autres encore mais la liste est vraiment longue ! Nous avons tenté de réunir des ambiances et des personnages qui nous paraissaient refléter le caractère ambivalent et la richesse du substrat lié aux contes et à la féérie. Nous ne voulions certainement pas en faire quelque chose de niais ni de fade, mais au contraire montrer toute la profondeur et la diversité de ces mondes.

 

Faery

 

Au niveau graphique, vous avez opté pour un style bien spécifique, avec un rendu qui fait penser au dessin ou le contour noir autour des personnages, mais sans pour autant basculer dans un cel-shading à outrance. Qu’est-ce qui vous a poussé à opter pour ce rendu, et comment avez-vous réussi à trouver l’équilibre entre rendu stylisé et réalisme ?

Le rendu visuel a été très inspiré par le choix initial de notre concept artiste, Monsieur Jean-Baptiste Monge. En effet quand l’idée nous est venue de faire un jeu dans l’univers des fées nous avons très vite pensé à lui, ses livres d’illustrations reflétant tout à fait ce que nous souhaitions montrer du monde des fées.

L’idée lui a plu et nous avons travaillé en collaboration sur le projet : il a créé pour nous des dizaines de créatures et nous avons autant que possible voulu respecter son style graphique.

Cela a entrainé donc une certaine recherche (notamment de shaders) pour qu’on retrouve à l’écran un effet « crayonné », une texture papier ainsi qu’une palette particulière.

Pour autant la modélisation est très détaillée, et tout comme ses dessins relativement « réalistes », si tant est qu’on puisse parler de réalisme quand on parle de féériques bien sûr !

 

Gnomesse

Gnomesse – artwork de JB Monge

 

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