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Compte-rendu de ParisFx 2010

ParisFx

 

 

Mi décembre 2010 avait lieu Paris Fx, organisé à l’espace Pierre Cardin, au coeur de Paris : deux journées professionnelles pour explorer les méthodes de travail de superviseurs VFX et réalisateurs dans les domaines du long-métrage, de la fiction ou du documentaires TV, de la publicité et du jeu vidéo – qu’il s’agisse de 2D, de 3D ou de 3D relief.

Si des stands (dont un stand 3DVF-Progiss) étaient présents, le coeur de l’évènement se situait clairement au niveau des conférences ; nous vous proposons donc un compte-rendu de deux d’entre elles :

– Moving Picture Company : Conférence de Virginie Bourdin, Art Director, qui revient sur Le Choc des Titans, Harry Potter VII, Narnia III
– Third Floor : Conférence sur la previz.

 

ParisFx

ParisFx, aperçu de l’ambiance de l’évènement. Source : photos officielles.

 

MPC – Virginie Bourdin, Art Director

Virginie Bourdin a rejoint MPC en 2004, et dirige actuellement le département artistique du studio. Ses travaux concernent principalement la création d’environnements, de créatures et de SFX, et elle a travaillé sur des films comme Harry Potter 4, 6 et 7, Narnia 2 et 3 ou Le Choc des Titans.

 

 

Elle a évoqué certains points précis sur lesquels elle a travaillé, ce qui nous a permis de plonger dans le processus créatif. Nous avons donc eu droit à un making-of parsemé de nombreuses remarques et anecdotes.

 

Argos

Cité d’Argos, dans le film Le Choc des Titans.

 

Argos

 

 

Le Choc des Titans


Virginie Bourdin est revenue tout d’abord sur le travail d’environnement, pour la ville située à flanc de falaise.
Suite au brief client, la première étape a été de checher des références, un mot qui reviendra souvent. Les sketches se font directement en 3D, et permettent d’élaborer un plan de base. On peut ensuite facilement jouer avec les effets de caméra pour tester le potentiel de la ville.


Cette étape étant satisfaisante, des modules sont ensuite créés en 3D, qui seront intégrés au sketch ; parfois, un mélange de 2D et 3D sera utilisé (vues aériennes, par exemple). En fait, l’étape de sketching repose sur une règle simple : peu importe la méthode, le résultat doit être obtenu rapidement.

Virginie nous a détaillé l’architecture de la ville, montrant la logique sous-jacente : une cité de base, assez ancienne, et une seconde période de construction plus tardive créant de nombreux quartiers beaucoup moins riches. Il était intéressant de constater qu’en construisant la ville, l’équipe de MPC lui créait également une histoire…

En ce qui concerne le Kraken, monstre marin gigantesque visible à la fin du film, là encore le travail de références fut capital, et les artistes utilisèrent photos de crustacés, rochers, tortues, puis passèrent à l’étude des couleurs. Tout le problème étant de faire en sorte que le monstre ressorte suffisamment sur les décors.

 

Clash Titans - kraken

Le kraken, dans Le Choc des Titans.

 

Clash Titans - kraken

 

 

Narnia III : L’Odysée du passeur d’Aurore

MPC a notamment travaillé sur la réalisation du serpent de mer :
L’équipe dirigée par Viriginie Bourdin avait reçu en entrée un modèle 3D très basique du monstre ; leur mission était de le terminer et de créer les textures.
Deux points étaient ici importants.
Tout d’abord, le film possède déjà un dragon, et la figure de proue du bateau des protagonistes a également une tête reptilienne. La tête du serpent de mer, si elle était trop proche, risquait de perturber les spectateurs en semant la confusion. Par ailleurs, et compte tenu du public et de l’ambiance générale, le but n’était surtout pas de faire un monstre terrifiant : si la peur est un élément nécessaire, elle doit toujours être accompagnée d’une certaine distance, et presque du rire, pour le spectateur.

Evidemment, comme toujours, le client a déclaré vouloir du « jamais vu » :  mais les artistes savent bien qu’il souhaite aussi souvent, parfois sans le dire, être rassuré… L’équipe de Virginie Bourdin a donc planché sur plusieurs concepts, allant de monstres « sécurisants » pour les studios (comprendre : classiques) à des idées plus osées, moins communes.


Les recherches 2D ont ensuite été intégrées aux plans, pour donner une idée du résultat final qui serait livré.


Au final, et presque à l’étonnement de MPC, c’est un choix extrême qui a été retenu, et non un des designs sécurisants : le monstre est plus proche du cobra que de la murène.

 

Narnia 3

Le serpent de mer de Narnia 3 : L’Odysée du passeur d’Aurore. Quelques instants plus tard, le monstre se déploie tel un cobra, dévoilant des dizaines de pattes…

 

Narnia 3

 

 

Revers de la médaille, la créature retenue possède un nombre effroyable de pattes, et l’équipe chargée du rigging n’était pas vraiment enthousiaste…

Petit anecdote, pour travailler la peau, l’équipe a acheté un poulpe qui a servi de référence pour la peau, les textures et les plissements, puis un second, plus gros (pour une meilleure échelle). Ceci a permis de finaliser la texture principale, au prix toutefois d’une odeur atroce dans les studios, au bout d’une semaine… Les détails, eux, ont été réalisés à partir de peau de poisson découpée prise en photo. Enfin, pour la peau brûlée du serpent de mer, c’est… Un cochon brûlé qui a servi de référence !

V. Bourdin nous dévoile ensuite le rig de la créature… Terrifiant et fascinant de complexité : l’équipe de rigging a finalement réussi à accomplir le travail, pour le plus grand malheur des animateurs, qui ont sans doute pâli à la vue des dizaines de pattes indépendantes.

Ce qu’il faut retenir de la présentation ? Tout d’abord, l’importance fondamentale de l’étape de recherche de références, qui ne doit jamais être négligée ou bâclée. Ensuite, le mélange de 2D et 3D pour le sketch de la cité dans Le Choc des Titans est révélarice d’une philosophie : peu importe la méthode utilisée, l’essentiel est d’aller vite et bien, et d’obtenir le plus rapidement possible le résultat voulu.

 

 

 

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