Rencontre avec Peter Molyneux

Du nouveau chez les fluids et particules

Une fois n’est pas coutume, le paint effects voit sa librairie gonfler de quelques nouvelles plantes. Pour la dynamique, pas d’implémentation notables, exceptée le « convert displacement to polygon with history », vous permettant de revenir changer des propriétés de vos meshs et du displacement : utile dans des cas précis mais gourmand en ressources.

L’évolution des divers logiciels dédiés aux fluides et aux particules ont sans doute poussé Autodesk à améliorer certaines parties de la gestion et rendu des fluides et des particules. L’Auto-resize des fluides est une option très agréable a utiliser, vous permettant dorénavent de redimensionner vos fluides sans avoir à reparamétrer toutes les options pour obtenir la même simulation.

 

 

L’attribut « self Attraction and repulsion » est un paramètre simple et utile visant à générer et gérer des effets d’explosion ou toute autre simulation concentrique.

Chaque attribut de simulation possède son coéficient de bruit (noise) propre. On voit aussi apparaitre aussi la Tension et le gradient force. L’activation de la fonction « Forward advection  » simulera des fluides plus precis et plus réalistes dans leur comportement (température, densité). Faites cependant attention, l’augmentation des substeps au moment de la simulation augmentera proportionnellement le temps de calcul mais augmentera également leur réalisme.

 

 

nParticules

 

 

La table des générations de mesh depuis les fluides donnent le jour à quelques nouveaux attributs offrant plus de réalisme et de contrôle à vos convertions. Le système d’éclairage « Light type » vous donnera lui aussi plus de controle sur les ombres, la couleur, l’intensité et l’ambient dans vos rendus.

Enfin, intéressant pour la création d’environements, il vous est possible de paramétrer vos nParticles comme émetteurs de vos fluides.

Les attributs de collision des particules nous permettent un contrôle plus poussé grace aux « Collision ramps » et cette derniere mouture de Maya permet de gérer les attributs de shading, velocity et uvw per vertex sans avoir à les rajouter manuellement ou à les scripter.

 

Fluids

 

 

Maya 2011

 

 

 

Pas tout à fait un banc de montage, mais un nouveau viewport et IRAY

Le camera sequencer permet, à l’image d’un banc de montage, de gérer vos camera sur une timeline et d’importer des fichiers video et audio afin de faciliter la gestion de vos playbacks et de vos rendus en fonction de vos cameras et de la timeline, affichage à l’image du trax editor.

Le soft permet d’ailleurs d’afficher une timecode très pratique et  qui deviendra vite indispensable si l’on commence à préparer son montage depuis Maya.

Des options d’affichage et de selection dans le graph editor ont vu le jour, clairement pratiques mais elles ne revolutionnent pas la bête. 

 

 

editor

 

 

Place à la grande nouveauté annoncée par Autodesk et tant attendue : Le viewport 2.0.

En bref, un affichage en moyenne 20 fois plus rapide lors de l’affichage en shading, la gestion des bumps map, normal map, speculaire et transparence. Une avancée vraiment utile pour les level designers et pour les concepteurs FX, un plus certain pour cette version 2011. Le revers de la médaille est qu’il vous faudra un carte graphique plus que correcte pour en tirer pleinement profit, au risque de quoi maya n’activera tout simplement pas le viewport 2.0. Notons que l’on est encore loin d’un véritable moteur temps réel, même si ce n’est pas le but ici.

Vous pourrez aussi choisir l’espace de couleurs dans lequel vous souhaitez travailler, chose appréciable lorsque l’on veut un rendu directement utilisable sans compositing, et ainsi pouvoir calibrer vos couleurs et vos contrastes lorsque vous faites vos rendus dans le render view. Celui-ci vous permet maintenant d’afficher et de rendre aussi des images en 32 bits. Le format HDR entre donc dans les possibilites de sorties de rendu de mental ray 3.8, qui débarque avec de nouvelles passes de rendu pour le mia_material_x_passes. Autre nouveauté, l’arrivé du moteur Iray de Nvidia : moteur unbiased utilisant les GPU des cartes graphiques. Très avantageux pour ceux équipés en SLI et Crossfire. Il doit cependant encore faire ses preuves, mais l’initiative une fois encore est la bienvenue.

Notons que ce dernier utilise la technologie CUDA et sera donc accessible aux seuls possesseurs de cartes Nvidia qui n’auront plus besoin de l’IPR. L’une des forces d’IRAY est que pendant un rendu, vous pouvez concentrer les calculs sur une partie de l’image à l’aide d’une brosse que vous déplacez sur le rendu. N’ayant pas été testé directement, nous attendrons d’y revenir dans un prochain test afin de pouvoir juger objectivement de ses  capacités.

viewport

 

 

 

IRAY

 

Color management

 

 

 

Bilan…

Pour conclure ce tour d’horizon des nouveautés de  cette version 2011 de Maya, on constate la volonté clairement affichée d’Autodesk de chercher à uniformiser les logiciels de sa gamme. Malheuresement, il n’offre pas de très grandes nouveautés hormis son nouveau viewport, une meilleure utilisation des processeurs 64 bits et des rendus en 32 bits. Iray vient rajouter un peu d’interêt même si d’après Mental Images il sera bientôt disponible en standalone.
Néanmoins, de l’époque d’Alias on se souvient tous que les nouveautés majeures étaient généralement apportées aux versions intermédiaires de Maya, donc soyons patient, il est très probable que de belles choses fassent leur apparition lors d’une mise à jour pré-2012 ou via un nouveau service pack…

Pour en savoir plus

 

– La page officielle de Maya sur le site d’Autodesk : détail des fonctionnalités, version démo, etc…

– Autodesk Maya 2011, mise à jour ou version complète, sur la boutique 3DVF ;

– N’hésitez pas non plus à discuter des nouveautés sur les différentes sections du forum dédiées à Maya.

 

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