Comme promis, voici un compte-rendu de la journée de rencontre avec Pixar et the Foundry, organisée au CNAM par 3DVF/PROGISS et Paris ACM Siggraph ! |
Matin : Pixar’s Renderman Studio 3 avec Dylan Sisson |
Une surprise les attendait ensuite dans l’amphi : une Walking Teapot !
Ces théières directement inspirées de la célèbre Utah Teapot ont été lancées en 2003 par Pixar/Renderman, en multiples séries limitées et avec de nombreuses variantes. Il s’agissait ici d’une édition limitée à 1000 exemplaires du modèle « Hot Potato ». Il commence avec un rappel historique sur les origines du rendu 3D et de Renderman. Il rappelle que la première utilisation d’images de syntèses dans un film remonte à 1976 avec FutureWorld de michael Crichton ; on peut voir dans la film une version 3D de la main de Ed Catmull, un des fondateurs de Pixar. A peine 3 ans avant, il avait publié son premier article durant ses études, dans lequel il concluait que la 3D était désormais un outil suffisamment poussé pour pouvoir améliorer le rendu visuel de films. |
Amphi dans lequel avait lieu la présentation
Sisson évoque aussi la question du temps de rendu, et note que le temps alloué pour chaque frame n’a finalement pas vraiment bougé depuis Toy Story, en 1995 : entre 5 et 10h en moyenne, avec une pointe à 15 pour certains films.
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Dylan Sisson aborde ensuite Toy Story 3, en nous expliquant les coulisses de certaines scènes, ce qui lui permettra par la suite de mieux introduire les nouveautés de Renderman. |
Toy Story 3 : Importance de l’éclairage chez Pixar – © DisneyPixar
Dylan Sisson se penche ensuite sur la scène de l’incinérateur, qui contient les plans les plus complexes au niveau du rendu : 40h par frame ! La stratégie pour gérer l’éclairage a consisté à employer une stratégie de type « diviser pour régner » : sur le premier plan, on active les effets avancés, le color bleeding (un effet très subtil, mais aussi très coûteux en temps de rendu), les géométries complexes. Pour l’arrière plan, on se contente d’effets de base, avec une géométrie simplifiée. |
Dans Renderman, le color bleeding avec une méthode point-based : on utilise un nuage de points sur les surfaces colorées diffuses pour faire le calcul. L’intérêt ? Un rendu aussi bon qu’en raytracing, mais avec un temps de calcul largement inférieur ! |
Toy Stroy 3 – Scène de l’incinérateur – © DisneyPixar
Dylan Sisson nous fait d’ailleurs une petite démo en live, pour montrer ce que l’utilisateur Maya aura entre les mains. Il montre les nouveaux paramètres accessibles pour l’utilisateur, et l’outil ptviewer, qui permet de visualiser en 3d temps réel le nuage de points utilisé par Renderman pour le rendu.
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Le shader all-purpose, lui, s’appuie sur différentes couches ; une base de displacement pour créer le relief sert de fondations à différents layers (pour les différents types d’ordures), qui gèreront la boue, puis les petits débris, et enfin les plus gros. S’ajoutent à cela des layers particuliers, pour gérer par exemple les taches pour rendre les objets « sales ». |
Interface de Slim – © DisneyPixar
Enfin, il revient sur la scène du tapis roulant de Toy Story 3, juste avant l’incinérateur : les plaques en métal de l’incinérateur, toutes différentes et avec des effets de peinture écaillée, métal usé, rayures, rouille… ont été conçues avec un shader all-purpose adapté ! Là encore, une couche par effet et l’utilisation de control maps a permis d’obtenir des objets uniques sans avoir à passer des heures sur chaque texture. Un shader, des control maps uniques pour chaque plaque, et le tour est joué. |
Sisson insiste sur le fait que le travail des artistes est grandement facilité et sur le gain de temps apporté par cette méthode. |
Pour finir, il dresse un bilan des nouveautés de Renderman Studio 3.0 et Slim : |
Slim 9.0
Rendez-vous page 2 pour la suite de ce compte-rendu ! |