Artworks Games est un petit groupe de passionnés regroupés autour d’un même objectif : la création de jeux vidéo. Corentin Bechet (aka corentin3D sur le forum), créateur d’Artworks Games, a accepté de répondre à nos questions.
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3DVF : Bonjour Corentin, et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pourrais-tu nous présenter brièvement Artworks Games ? Bonjour, tout d’abord, je souhaite remercier l’équipe de 3DVF pour son attention. ArtWorks-Games fut créé en 2008 par moi même, sur une idée toute folle, mais qui avait un sens pour moi. |
Beaucoup de gens me demandent « que veut dire ArtWorks-Games », c’est tout simple, sous ce nom se cache un tout autre sens : Art : L’art de. Ce qui donne, ArtWorks-Games, l’art de travailler un jeu. Bien que la traduction ne soit pas à 100% en adéquation, c’est ce que j’en tire personnellement. Chacun peut y trouver son propre sens, à vous de voir. |
3DVF : Votre premier projet, Galaxy Battle Arena, est un bomberman-like en 3D. Pourquoi avoir opté pour ce classique du jeu vidéo ? Et bien comme je le disais au tout début, ArtWorks Games a vue le jour avec un survival horror en tête, mais je n’avais pas du tout idée du travail que représentait le développement de ce genre de projet. C’est alors qu’on a opté, plus tard, pour un concept déjà existant et qui avait fait ses preuves auprès du public : Bomberman.
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Ceci nous économise le travail de création de concept et nous permet de nous concentrer sur la partie graphique, l’histoire et les innovations apportées par le passage en 3D qui fut, on peu le dire, ratée dans les essais précédents. Tout ceci donne un charme et une originalité au jeu Galaxy Battle Arena.
L’idée de le faire en 3D est un choix purement esthétique, Bomberman est bien connu pour avoir des graphismes non poussés, nous voulions donc réparer cette injustice et proposer un jeu cartoon entièrement en 3D, avec un gameplay plus poussé et amélioré, un concept revu entièrement, ainsi les jeunes joueurs ou les rétro-gamers pourront découvrir ou redécouvrir un Bomberman poussé à son paroxysme. |
3DVF : Où en est le projet, actuellement ? Quel est l’objectif, en termes de date de sortie ou de plateforme supportée ? Le projet pour l’instant est en suspens, car nous préparons tous les documents pour officialiser et pouvoir ouvrir le studio.
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Nous avons travaillé à côté sur un éditeur de level propre à Galaxy Battle Arena, autrement dit, il a été programmé pour Galaxy Battle Arena et sera livré gratuitement avec le jeu, ce qui demande énormément de travail. L’éditeur est terminé et fonctionnel.
Nous prévoyons la fin du développement PC pour courant 06/2011.
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Galaxy Battle Arena sera disponible sous les plateformes suivantes : PC – Windows et Mac. |
Et si le jeu rencontre un franc succès, il y a de fortes chances pour qu’il pointe le bout de son nez sur Xbox360 et PS3 via le Xboxlive et le PlaystationStore. |
3DVF : Vous communiquez beaucoup sur le jeu, et j’imagine que vous avez également des testeurs… Comment gérez-vous la masse de retours et de critiques ? Quel usage en faites-vous ? Oui, nous avons bien des testeurs. À vrai dire, nous avons 2 sortes de testeurs : les testeurs qui vont tester et voir les bugs dans le jeu (le personnage qui passe à travers un élément, une bombe qui n’explose pas correctement, un bouton qui ne fonctionne pas….), pour ces tests nous sommes là : l’équipe, tout simplement.
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Enfin, il y a les testeurs qui vont juger les graphismes, l’originalité du jeu, les personnages, les ennemies, les bonus, malus, bombes.. et ces testeurs et bien c’est vous. À travers les différents wips (work in progress) que nous avons mis en place sur les communautés (3DVF, développez.com, Afjv…) nous recueillons en temps réel vos avis en même temps que le développement du jeu, ainsi, si certaines personnes remarquent, par exemple qu’un personnage devrait plutôt s’appeler Toto au lieu de Martin et bien nous en prenons note et nous en débattons avec le reste de l’équipe en réunion pour savoir si nous changeons ou pas le prénom de Martin. C’est une manière de mettre à contribution les personnes qui s’intéressent à notre jeu . |
Le studio de motion capture Virtual Move Studio vous a aidé sur ce projet : pourquoi aviez-vous besoin de motion capture ? Qu’est-ce qui vous a poussé à choisir VMS ? L’utilisation de mocap a-t-elle eu des inconvénients ? En effet, ArtWorks Games est en partenariat avec le studio de motion capture Virtual Move Studio sous la direction de Christophe Leulier.
Ce qui nous a poussés en fait à choisir VMS, c’est que j’ai vu Christophe poster une annonce sur le forum (merci 3DVF =D) qui présentait VMS, j’ai donc eu l’idée d’un partenariat entre les 2 productions, suite à cela les choses se sont enchainées, après avoir parlé longuement nous avons trouvé un terrain d’entente, c’est comme ça que VMS est devenu partenaire d’AWG. |
L’utilisation de motion capture à travers le développement de GBA n’a eu aucun inconvénient, au contraire, ce fut un gros gain de temps au niveau production et qualité des animations.
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