Pour commencer, peux-tu nous parler de ton parcours scolaire et créatif ?
J’ai toujours été attiré par le dessin, après un bac littéraire, j’ai suivi un enseignement spécialisé dans les arts plastiques et graphiques aux Beaux Arts dans le nord de la France. Je voulais me spécialiser dans la 3d et je suis parti dans le sud pour une école privée orientée jeu vidéo, mais qui n’était malheureusement pas à la hauteur… Je suis revenu sur Paris, pour tenter une autre formation, basée sur Maya, pour le cinéma la pub etc… Cette fois cela s’est bien passé, j’ai réalisé un cours métrage (storybord, modeling, rendu), et j’ai rencontré des professionnels etc… c’était très enrichissant. J’ai eu un premier contact avec une boite de jeu qui est devenue mon premier employeur !
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Pourrais-tu donner quelques conseils à nos lecteurs sur les points importants à ne pas négliger pour obtenir un personnage aussi photo-réaliste ?
Comme je le disais précédemment, la priorité numéro 1 est d’avoir des volumes anatomiques corrects.
Un bon équilibre de formes subtiles. Un visage réussi impressionne sans aucun détail… Un visage très détaillé mais avec des volumes irréalistes manquera vite de crédibilité. Pour la texture, plus le rendu utilisé est puissant et efficace, plus les map doivent être lisses et exemptes d’information de lumière.
Il faut aussi porter une grande attention sur le regard, qui est fondamentale. Une taille d’iris deux millimètres trop grosse, des reflets trop ou pas assez intenses et vous passez presque du photo réaliste au cartoon… Se référer à de bonnes photos reste le plus sur moyen de ne pas se tromper.
Quels sont tes influences majeurs, tes maîtres à penser ?
Au niveau artistique, je suis grand fan de HR Giger, le style bio-mécanique; j’aime aussi beaucoup Tamara de Lempica, l’art nouveau, les années 30…
Pour ce qui est de la 3D, je n’ai pas de référence en particulier… J’examine les travaux de tous ceux qui m’entourent. Je collectionne les images, les concepts qui m’intéressent pour m’en inspirer plus tard… De nos jours il y a tellement de bons artistes sur internet dont on peut s’inspirer…
De Montréal, comment vois-tu évoluer le marché du jeux vidéo là bas, en parallèle à la France et à l’Europe ?
Le marché du jeu vidéo est en explosion en ce moment, j’espère que cela va durer et rester stable en comparaison à l’effondrement de la net économie il y a quelques années… L’Amérique du nord se développe énormément en raison de mesures fiscales avantageuses. Des pays comme l’Asie et l’Inde représentent un risque de délocalisation a long terme, même si pour le moment, le gap de connaissances technologiques et artistique nous permet de rester compétitifs…
Pour ce qui est de l’Europe, j’ai assisté la rapide disparition d’une grande partie des concepteurs de jeu en France, et on n’encourage pas vraiment le développement…
Je suis plus que sceptique, mais j’espère que l’Europe va redresser la barre et réaliser l’importance de maintenir une économie « locale »…
Pour terminer, un petit mot pour les lecteurs de 3DVF ?
Juste un conseil: s’il est important d’avoir un bon book, fourni de travaux de qualité, il tout aussi important d’avoir un bon réseau de contacts. C’est un aspect qu’on aborde assez peu dans les écoles et les formations, mais c’est pourtant ce qui fait la différence dans une carrière…
C’est une des nombreuses choses que l’on développe avec le temps !
J’en profite pour remercier mes parents qui m’ont soutenu dans mes études et mon travail, je leur dois beaucoup!
Sébastien Legrain – https://sebleg.free.fr/