Suite à l’énorme succès du court-métrage Logorama, réalisé par le collectif H5 et avec l’aide des compétences de Mikros Image, 3DVF revient sur la genèse de ce film hors du commun et sa réception critique.trai Michaël Nauzin, chef animation chez Mikros Images, a dirigé l’animation sur ce projet, et a accepté de répondre à nos questions. Ci-contre, de gauche à droite : Pascal Giroux (VFX Producer Mikros image), Michaël Nauzin ( Chef animation Mikros image) et François Alaux (réalisateur), chez Mikros image. |
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Le début du court-métrage ; la version complète est disponible sur iTunes pour 2€.
3DVF : Michaël Nauzin, bonjour et merci d’avoir accepté cette interview.
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3DVF – Comment se sont passées les choses avec les réalisateurs ?
Par la suite nous nous sommes vus une fois par semaine, pour qu’ils valident ou non l’animation, et qu’ils puissent indiquer les modifications nécessaires, au besoin. Bref, nous avons donc été très proches dès le début du projet, ce qui a évidemment créé des liens amicaux, et a fait que le reste c’est bien passé. |
3DVF – Monter un tel projet sur 2 ans et demi, c’est assez difficile, non ?
3DVF – Au niveau logiciel, et notamment pour l’animation, quels outils avez-vous employés, et pourquoi ?
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3DVF – Les réalisateurs ont indiqué qu’ils avaient utilisé des extraits de films existants pour travailler… Peux-tu nous en dire plus ?
Nous avons en fait travaillé à 4 animateurs sur un an et demi. Les réalisateurs savaient précisément ce qu’ils voulaient, et nous essayions aussi d’apporter notre touche au film en donnant des idées, en puisant dans notre culture cinématographique. |
3DVF – Est-ce que vous avez eu des problèmes sur des logos particuliers, des moments où vous avez été obligés de dire « non désolé, cette animation sur ce logo, ça ne passe pas, on ne peut pas obtenir un bon résultat » ?
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3DVF – Est-ce que le fait d’opter pour un parti-pris en cel-shading change quelque chose pour l’animation ? A-t-il fallu accentuer des mouvements ?
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3DVF – Comment se sont passés les échanges avec l’équipe qui a géré le rigging des personnages ? MN : On a utilisé un setup automatique trouvé en ligne, avec un rigging assez intéressant car si on se rend compte après coup que les joints sont mal placés, on peut revenir en arrière, réajuster les jointures sans perdre tout le travail. |
Le setup automatique tend à se développer, voire à se généraliser sur le marché : skinning compris, le setup 100% manuel prend facilement une semaine, 2 ou 3 si on veut vraiment bien faire les choses. Alors qu’avec un outil automatisé, en deux jours on a le résultat voulu. |