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Happy Feet – Guillaume Ruegg (Animal Logic)



Tout d’abord, peux-tu te présenter aux lecteurs 3DVF ?


Bonjour, mon nom est Guillaume Ruegg ou Gouido pour les intimes 😉 Je suis un infographiste 3D de 28 ans plus ou moins généraliste ayant travaillé essentiellement en rigging, textures, lighting et VFX sur différents films d’animation 3D.


Quels ont été les chemins qui t’ont mené à l’infographie ?


Ouh la… ça remonte à loin… passionné depuis tout jeune par l’informatique et le cinéma, j’ai très vite pris la camera de papa et me suis mis à faire des petits courts métrages que je montais ensuite sur mon PC avec mes amis. Au début je faisais beaucoup de vidéo mais très vite nous avons commencé à intégrer des effets 3D. Avec mes amis on a même fini par créer un groupe d’infographistes 3d amateurs nommé AARTS 🙂
Niveau étude, j’ai commencé par un IUT services et réseaux de communication à St Raphaël. L’enseignement était très axé sur les dernières techniques de communication multimédia comme la vidéo, le net, la 3D… Suite à ça, je suis rentré en troisième année de Supinfocom à Arles, école que j’ai quittée prématurément en fin d’année car je n’étais pas à leurs yeux fait pour la 3D. Cette école m’a permis d’obtenir un stage dans la société Action Synthèse juste avant le début de production du film « Le manège enchanté ». Suite à ce stage, je me suis fait embaucher directement et ce fut ma première expérience 🙂


Peux-tu nous en dire plus sur Animal Logic ?


Animal Logic a été pour moi une expérience inoubliable. Tout d’abord par sa position géographique (Sydney, Australie). Puis par sa démesure: Les locaux d’Animal Logic se situent dans les studios de cinéma de la Fox, au milieu de grands hangars de tournage et des décors de films qui recouvrent les façades des buildings et j’en passe… Le clou du spectacle a été d’arriver dans la boîte au moment où ils faisaient le tournage de « Superman ». Il n’était donc pas rare de croiser un gars en slip bleu dans les studios 🙂 Sinon pour revenir à Animal Logic, imaginez-vous une équipe de 600 personnes travaillant sur de très bonnes bécanes avec à leur disposition une farm de plus de 4000 processeurs. J’ai également été très impressionné par l’équipe qui était en place. Mes collègues de travail sortaient des entreprises les plus prestigieuses comme ILM, Dreamworks ou encore Pixar. Bref des personnes très compétentes dans un contexte idéal pour faire du bon travail.


Comment s’est passé ton entré chez Animal Logic ?


Tout s’est passé très vite. Pour résumer, cela n’a pas pris plus d’une semaine et demie entre le moment où ils m’ont contacté et le moment où je commençais a travailler dans leurs studios. Je vous raconte même pas la première réunion en anglais à mon arrivée, avec 8 heures de décalage horaire et un anglais niveau camping… Mais bon tout s’est très bien passé, ils avaient des documentations très complètes et des cours organisés pour nous apprendre leurs outils maison. J’avais assez peur pour l’anglais, mais très vite, après quelques soirées au pub avec les collègues de boulot tout est rentré dans l’ordre 😉


Quelles sont tes méthodes de travail pour mener à bien un long-métrage aussi ambitieux que Happy Feet ?



L’objectif d’Animal Logic était de viser une qualité graphique exceptionnelle et de ce fait ils ont poussé les travaux de recherche très loin. En effet, ils sont même allés jusqu’à organiser une expédition en antarctique pour créer une base de données de textures, de vidéos sur le comportement de la faune et de nombreuses informations utiles au film. Le travail de recherche et de développement a aussi été énorme. Développement de shaders de glace, modélisation de squelettes de pingouins afin de mieux comprendre leur comportement et une documentation énorme sur chacun des personnages ou décors du film. Bref, le soucis du détail a été le fer de lance de ce film. Ajoutez à cela une organisation pharaonique de la production pour gérer plus de 400 personnes avec des coordinatrices qui couraient dans tous les sens et vous obtenez le meilleur film d’animation de l’année aux oscars 😉


Utilisez-vous des logiciels présent dans le commerce ou avez-vous à disposition des logiciels développés en interne ?


Nous utilisions des logiciels du commerce auxquels Animal Logic développait des outils maison, comme par exemple, leur fameuse intégration de renderman dans Maya « Mayaman » (qui n’est pas artist tools mais bien un outil qu’ils ont développé eux-même, tout cela orchestré par le très talentueux Chris Bones). Quand aux logiciels utilisés pour ce projet en voilà un petit aperçu: Maya (modeling, texturing, rendu) , Xsi (modeling, rigging, animation), Photoshop, Unfold 3d, Digital Fusion…


Dans ton travail quotidien, on imagine que vous faites appel à de nombreuses références présentes dans la nature; peux-tu nous en dire plus quand à cette partit du travail ?


Comme dit plus haut nous avions donc à disposition une grosse banque de données concernant les pingouins, la glace, la roche… Lors de mon passage en rigging dans le département « système de muscles », j’avais à disposition de nombreuses vidéos de pingouins pour comprendre les différentes déformations du corps des pingouins lors de leurs mouvements. A cela s’ajoutait des documentations très complètes en constante évolution pour nous aider à comprendre les zones du corps du pingouin qui étaient le plus soumises aux déformations. Pour mon passage dans le département textures, j’ai eu la chance de voyager en Australie au même moment et je me suis constitué une banque de photos pour la séquence sur laquelle je travaillais en l’occurrence un travelling dans une crevasse. Pour mon passage en VFX, c’était la même chose, beaucoup de vidéos étaient à notre disposition mais le travail avait tellement était bien fait en amont que les outils permettaient d’obtenir très vite des effets très réalistes.


Nous avons entendu dire que certains décors sont réel du film; pourquoi ne pas avoir tout réalisé en Cg ? contraintes de temps? de budgets ? de réalisme ?


Comme vous avez pu le remarquer dans le film, les humains sont réels ce qui se justifie étant donné le côté réaliste du film, à quoi bon créer des humains en 3D quand on peut les filmer… Tous les décors sont en 3D à l’exception de la très petite séquence où l’on voit les humains dans différentes situations, parler de l’avenir des pingouins et autre, ce qui ne représente que 2 minutes dans la totalité du film et là encore la 3D n’était pas justifiée.


Utilisez-vous des caméras pour vous filmer et étudier les animations faciales ou bien encore pour avoir une base de rotoscopie ?


Les animateurs avaient à leur disposition un miroir pour ce genre de chose histoire de s’observer eux-même, mais ceux-ci disposaient aussi de bases de données vidéos complètes avec l’enregistrement vidéo des voix des acteurs histoire de voir leurs expressions faciales lors de leur enregistrement.


Peux tu nous parler des contraintes liées à la motion capture ? et d’autant plus pour cabler un track humanoïde sur des pingouin ?


N’ayant pas vraiment travaillé dans ce secteur, il est difficile d’être très précis sur la question. Mais j’ai eu l’occasion d’assister à des tournages de motion capture lors de cette production. J’avoue qu’il était très marrant de voir un pingouin sur un écran refaire tous les mouvements des acteurs sur scène. Ce qui était d’ailleurs le plus sympa c’était entre les prises de vue, lorsque nous voyons les acteurs avoir des gestes normaux et voir le pingouin refaire ces gestes « peu communs pour un pingouin ». Pour résumer leur façon de travailler, il y avait tout d’abord un tournage avec des acteurs revêtus de noir, truffés de capteurs blancs et certains avaient des sortes de casque sur la tête pour reproduire la position du bec du pingouin. Une fois équipés, les acteurs commençaient à agir comme des pingouins ce qui était assez marrant à voir. Suite au tournage de la motion capture, le département Motion Edit prenait le relais et ses animateurs nettoyaient et raffinaient les animations récupérées en tournage. Sur le film, la motion capture a été utilisée pour l’animation du corps des pingouins. Toute la partie d’animation faciale a, elle, été créée par d’autres animateurs en keyframe.

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