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Virtual Move Studio

 

Alors que l’usage de la motion capture continue à se répandre, Christophe Leulier, dirigeant de Virtual Move Studio, a accepté de nous présenter son entreprise, spécialisée dans ce domaine.

 

La technique employée :

 

Des marqueurs constitués d’une matière ultra-réfléchissante sont disposés sur le sujet étudié, les caméras qui émettent un rayonnement infra-rouge permettent de faire réfléchir les marqueurs.

 

Les images 2D obtenues permettent de trianguler la position des points et donc d’obtenir les coordonnées de chaque marqueur dans l’espace. On obtient ainsi une séquence en trois dimensions des mouvements capturés.



Vidéo exemple de motion capture dans les locaux de Virtual Move Studio.

 

 

3DVF : Bonjour Christophe, et merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour commencer, pouvez-vous nous présenter brièvement Virtual Move Studio ?

 

 

Virtual Move Studio est un studio de motion capture, fondé sous forme de SARL au capital de 10000 euros, par l’ancien directeur technique du département animation de Widescreen Games.

 

VMS est basé depuis octobre 2009 à Brignais au sud-ouest de Lyon et travail avec un système optique à 16 caméras de la marque VICON installé dans un local de 200 m2 sous 6.5 m de plafond.

3DVF : Le service principal du studio concerne évidemment la motion capture ; quelle est l’offre de Virtual Move Studio dans ce domaine ?



Virtual Move Studio offre principalement une prestation de capture corporelle sur un ou plusieurs acteurs.

 

Cette offre est particulièrement bien adaptée pour le secteur de l’animation dans les jeux vidéo car il nécessite la production rapide de nombreuses animations pour les phases in-game ou cinématiques.

 

 

3DVF : Est-ce que le studio est aussi en mesure de réaliser de la capture faciale ? Voire de proposer une capture simultanée du visage et des mouvements du corps ?



La capture faciale est envisagée, non pas par un procédé optique mais basé sur une technique s’appuyant sur un support vidéo qui peut-être réalisé en simultané avec la capture du corps, ce dernier offrant les meilleurs résultats. C’est le type de procédé qui fût utilisé sur le tournage d’Avatar et qui me semble le plus effectif en terme de rapport qualité/productivité.

3DVF : Le studio propose également des prestations de consulting en outils de production d’animation ; pouvez-vous nous en dire plus ?



Oui, les outils d’animations étant étroitement liés à l’intégration de la motion capture dans un projet, il me semblait important de pouvoir proposer un service de conseil et de développement de ces derniers pour avoir une approche complète de l’ensemble du processus.

De plus, mes douze années d’expériences dans ce domaine m’ont apporté beaucoup de connaissances en matière de contraintes et d’optimisations liées à la production, ceci permettant à VMS de s’intégrer rapidement au sein d’un projet.

 

 

3DVF : Le troisième volet de votre offre concerne la pédagogie, avec notamment des présentations de la mocap, la possibilité d’utiliser le studio pour des projets de fin d’étude, etc.

 

 

 

Avez-vous des partenariats en place avec des écoles, cherchez-vous à en établir ?

Quelle est la marche à suivre pour des étudiants qui souhaiteraient utiliser vos services pour leur projet ?

 

 

Cette offre pédagogique vient d’une expérience très positive que j’ai pu avoir avec des étudiants l’année passée.


A l’origine la demande est venue d’eux-mêmes, quand je faisais fonctionner le studio en interne pour un grand studio de développement lyonnais.


Je les ai donc encadré pendant deux jours afin qu’ils puissent tourner eux-mêmes les séquences d’animations de leur projet de fin d’études.

 

Etant moi-même sorti d’une grande école de réalisation numérique, SUP INFO COM, j’aurais vraiment apprécié ce genre d’expérience à l’époque.

 

Cette introduction pédagogique à la mocap n’a pas pour but de faire des étudiants des opérateurs mocap, mais de leur montrer comment fonctionne le procédé car ils y seront certainement confrontés durant leur carrière professionnelle.


J’étudie effectivement la possibilité de partenariat avec les écoles de la région.


Pour les étudiants souhaitant utiliser mes services, ils peuvent me contacter directement pour me présenter leur projet et VMS se mettra en relation avec leur école pour trouver le meilleur arrangement sachant que je propose des tarifs spéciaux pour les écoles.

 

 

3DVF : Comment travaillez-vous avec vos clients ? Y a-t-t-il délégation totale du projet, ou au contraire collaboration étroite ?

 

 

VMS réalise une étude en amont du projet afin d’évaluer sa faisabilité, ses contraintes et d’établir un devis adapté.

 

VMS préfère travailler en collaboration étroite avec le client pour être au plus proche de ses besoins et le guider dans ses choix techniques. VMS privilégie la réactivité et se veut plus comme une extension de l’équipe d’animation, qu’un simple prestataire qui va juste livrer le résultat de ses captures.

3DVF : Sous quels formats sont livrées les données de capture ?

 

 

Différents formats de livraisons sont possibles compatibles avec la plus part des logiciels 3D existants (Maya, 3DSMax, Motion Builder, …).

 

Avec aussi plusieurs degrés de traitement des données, allant de la capture brute aux animations découpées et bouclées, permettant de faire rapidement du prototypage de gameplay ou de l’animatique de prévisualisation.

3DVF : Quel matériel utilisez-vous pour la capture, et quelles sont les possibilités offertes par l’infrastructure (matériel, local) actuelle ?

 

 

VMS travaille avec un système VICON, qui est une référence en matière de motion capture optique.

 

La souplesse du système Vicon donne une grande liberté de mouvement aux acteurs, leur permettant de réaliser des mouvements acrobatiques ou bien des chutes au sol.


 

Le local de 200m2 offre un plateau spacieux et agréable, chauffé l’hiver, disposant de sanitaires et de douche pour les acteurs.

 

Des tapis de gym sont à disposition pour les mouvements nécessitants des réceptions au sol. Des accessoires (épées, armes, …) sont réalisables sur mesure pour les besoins des tournages.

 

La hauteur sous plafond de 6.5 m permet aussi le câblage des acteurs pour la réalisation de mouvements en suspension.

 

 

3DVF : Quelles sont les limites du système, notamment en ce qui concerne le nombre d’acteurs en simultané ?



Dans sa configuration actuelle, le système permet de capturer 3 à 4 acteurs simultanément selon la complexité des actions réalisées. La plus part du temps de nombreuses « ruses » sont possibles pour optimiser les scènes de capture et obtenir le meilleur résultat.

 

Un autre avantage du système Vicon c’est qu’il peut être étendu au besoin, des caméras supplémentaires peuvent être ajoutées ponctuellement aux 16 déjà présentes pour augmenter la capacité de capture.

3DVF : Pouvez-vous nous parler des projets sur lesquels Virtual Move Studio travaille ce moment ?

 

 

Actuellement VMS travaille sur un projet de jeux vidéo chez Arkane Studios à Lyon, mais je ne peux pas en dire plus car sous NDA.

Un nouveau projet démarre aussi avec ArtWorks Games.

 

 

 

3DVF : Pourriez-vous nous parler de votre parcours professionnel ? Comment en êtes-vous arrivé à vouloir vous lancer dans la mocap ?

Ayant débuté par des études en génie logiciel, j’ai poursuivi mes études supérieures par une formation de Réalisateur Numérique à SUP INFO COM Valenciennes.

 

Depuis douze ans, j’ai travaillé dans le domaine des jeux vidéo pour des grands studios de développement comme Quantic Dream, pour lequel j’ai travaillé sur le projet « The Nomad Soul » et la pré production de « Fahrenheit ».

 

Puis, pendant huit ans, pour Widescreen Games à Lyon sur une quinzaine de projets pour console parmi lesquels Highlander, DTR2, Black Buccaneer et l’adaptation XBOX 360 et PS3 du gros titre « the Witcher » de CD Projekt.

 

 

 

J’ai pu me lancer dans la mocap grâce à Widescreen Games. A l’époque je développais les outils d’animations des différents projets et nous avons commencé à travailler de plus en plus avec ce procédé sur le projet Highlander en faisant appel à un prestataire externe.

 

Les besoins devenant de plus en plus importants, le budget mocap a grossi au point de se poser la question de monter un studio en interne. Chose qui fût réalisée par mes soins peu de temps après dans les anciennes archives au sous-sol de WSG.

 

C’est ce qui m’a passionné pour la mocap. Depuis, je suis toujours fasciné par la magie de ce système alliant l’art et la technologie.

 

 

3DVF : La crise se fait encore sentir sur le secteur 3D ; pourquoi avoir décidé de vous lancer dans la création d’entreprise malgré ce contexte difficile ?

 

Ce qui m’a amené à créer Virtual Move Studio, c’est la frustration que l’aventure s’arrête quand j’ai appris la fermeture de WSG. D’un autre côté, cela m’a aussi donné l’opportunité de pouvoir racheter le matériel avec lequel je travaillais lors de la liquidation de WSG, ce qui me permet de me lancer avec un positionnement intéressant sur le marché de la mocap.

 

La CCI de Lyon m’a beaucoup aidé dans mes démarches d’installation et le fait d’avoir été accepté par la pépinièlre de la CCVG, m’ont donné des bases solides pour démarrer mon activité.

 

De plus, les diverses rencontres que j’ai pu faire au cours de ma carrière mon apporté un réseau de contacts très important.

3DVF : Les films récents – et Avatar en particulier – montrent à quel point la motion capture a progressé depuis ses débuts. Selon vous, quels sont à l’heure actuelle les limites de cette approche ? Sur quels points les progrès se porteront-ils dans les années à venir ?

 

Pour moi, la technique de capture la plus efficace à l’heure actuelle reste la capture optique pour tout ce qui est expression corporelle. A mes yeux, la plus grosse limitation de ce système est l’espace de capture, plus la surface du plateau est grande, plus le budget est important et dissuasif.

 

Le facial est un des point les plus sensible en mocap car la très petite partie du corps qu’est le visage exprime la plus grosse partie des émotions que transmet un être humain. C’est sur ce point, je pense, que la majeures partie des progrès devront se faire, d’ailleurs le système mis au point par Image Metrics est en très bonne voie.

 

 

 

Pour en savoir plus :  https://www.virtualmovestudio.com/

Un sujet sur Virtual Move Studio est aussi présent sur le forum ; n’hésitez pas à aller y jeter un oeil !

 

Interview par Benoît Rogez – 3DVF.com

 

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