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Test de Photosculpt

Photosculpt

Test de PhotoSculpt 1.0

Photosculpt est un logiciel développé par le français Hippolyte Mounier. Présenté par certains comme une alternative à CrazyBump, Photosculpt va plus loin : à partir de deux photos, le logiciel crée différentes maps (normales, ambiant occlusion, etc), mais aussi un objet 3D.

Cet article vous propose de faire le tour des possibilités de ce logiciel, mais aussi de ses forces et faiblesses actuelles (version testée : 1.0).

 

Premier contact


La première chose qui frappe lors du lancement du logiciel est sans doute son interface sobre. Pas de menus ou de barres de boutons complexes, l’utilisateur est simplement invité à entrer deux photos (vue de face et de droite) puis à cliquer sur le bouton qui lancera le calcul.


En effet, Photosculpt fonctionne selon le principe de la vision binoculaire. C’est la différence majeure avec d’autres logiciels permettant de créer des textures similaires, comme CrazyBump ou PixPlant : au lieu d’analyser une image 2D pour en sortir une version relief supposée, Photosculpt se sert des deux images pour calculer le vrai relief de l’objet.

 

Le relief n’est donc pas « inventé », et Photosculpt fera la différence entre un objet plat texturé et du véritable relief.

Photosculpt - Interface

Workflow


L’utilisation des fonctions de base du logiciel est relativement simple. Après avoir importé deux photos (via un menu ou avec un simple glisser-déposer depuis l’explorateur) et avoir cliqué sur « sculpt », le logiciel va calculer progressivement le résultat.

 

Progressivement, car l’affichage est raffiné au fur et à mesure ; plusieurs étapes montrent des versions de plus en plus complexes du modèle calculé. L’utilisateur est bien entendu libre de laisser le logiciel aller jusqu’au bout, ou bien de se satisfaire d’un résultat intermédiaire.

 

Une fois le calcul terminé, il est possible d’accéder aux différentes maps : depth, normal, occlusion, specular et diffuse.
On peut en outre sauvegarder le projet au format .sculpt (lié au logiciel), ou exporter le modèle 3D en .obj et .stl.


Outre ce workflow « basique », il est possible d’utiliser des fonctions avancées, via la barre d’outils présente dans l’éditeur (cadre rouge sur la capture ci-contre). Ainsi, on pourra augmenter/diminuer le relief, aplanir globalement l’objet (utile notamment pour obtenir un résultat plat à partir d’un tronc d’arbre), créer une version seamless (pour générer des textures bouclables) et retailler l’objet. Trois modes de visualisation permettent d’observer l’objet en wireframe, en shading sans texture, et enfin avec texture. Très utile pour inspecter sa création.


Photosculpt - barre d'outils




Fonctions avancées


Deux outils inclus dans le logiciel sont particulièrement intéressants et permettent de décupler l’intérêt du logiciel.


Tout d’abord, comme nous l’avons brièvement évoqué, il est possible de générer des textures bouclables. Ceci est d’autant plus intéressant que la reconnaissance du relief fonctionne très bien sur des objets de type bas relief mat, comme un mur en pierre, l’écorce d’un arbre ou un sol caillouteux.

L’éditeur permet d’éditer le résultat de façon assez simple, en permettant de choisir la partie qui sera utilisée pour la texture, mais aussi la portion sur laquelle se fera la transition de la « boucle ». Bref, un outil a priori assez robuste et efficace.

 

Notez dailleurs que de nombreux exemples sont en ligne, ce qui donne un bon aperçu des résultats possibles.




 

Vidéo montrant la création de textures bouclables


Deuxième point intéressant, les outils d’édition de l’objet 3D : il ne s’agit pas ici de sculpture – le but n’est pas de remplacer ZBrush ! – mais plutôt d’options qui aideront à bien préparer son modèle. Ainsi, on peut importer une texture alpha (sous forme d’une image n&b) qui, appliquée sur la vue de face par le logiciel, permettra de découper l’objet en éliminant le décor inutile.


Une fonction qui saura se montrer utile pour la récupération d’un détail d’un bas-relief, d’une portion de sculpture, ou tout simplement pour l’élimination du fond de la photo, si l’objet n’occupe pas tout l’espace.

 

Ici encore, l’utilisation est immédiate : on importe la texture alpha, et elle est prise en compte directement pour l’affichage 3D. Certains regretteront peut-être de ne pas pouvoir créer cette map directement dans le logiciel.


Enfin, notons l’outil de correction de perspective, qui servira pour les photos de façades ou lorsque l’objet est en hauteur par rapport au photographe. Concrètement, on dessine un quadrilatère pour indiquer la perspective à appliquer.



 

Utilisation de la fonction de découpage à l’aide d’une texture alpha


Enregistrement et Export

 

Un dernier mot pour finir cette présentation, à propos de l’enregistrement : outre des menus pour sauvegarder l’objet 3D ou une texture particulière, une option « save multiple » est particulièrement utile.


En une seule boîte de dialogue, on pourra décider d’exporter une ou plusieurs textures (normale, ambiant, etc), de même que le modèle 3D. Le tout en plusieurs résolutions ! Les applications sont multiples : exporter un modèle « basique » avec peu de polygones tout en ayant des textures HD, exporter différentes versions du modèle et des textures pour décider après coup quelle taille conserver, voire utiliser du LOD sur les textures pour un usage temps réel…

Une très, très bonne idée, donc. On regrettera toutefois l’absence d’indication sur le poids final de ces fichiers, ainsi que sur la progression dans l’enregistrement : la sauvegarde d’objets en résolution maximale prend du temps, et on aurait aimé savoir où en est le processus.


Passons maintenant à la suite du test, avec quelques essais concrets du logiciel.

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