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Interview – David Lanier 3D

David Lanier 3D

 

DL3DDavid Lanier 3D est une petite entreprise située à proximité de Chambéry. David Lanier, fondateur et gérant de la société, a accepté de répondre à nos questions.

3DVF : Bonjour David, et merci d’avoir accepté cette interview. Pourrais-tu nous présenter rapidement David Lanier 3D et ses activités ?

 

David Lanier : Merci à 3DVF et bonjour à tous !!


Nous sommes 2 personnes à temps plein chez David Lanier 3D, donc une très petite société !
Nous avons comme activité principale le développement en informatique graphique sur mesure :


–    recherche et développement (R&D) dans le domaine de l’informatique graphique ;
–    développement de plug-ins et scripts pour 3ds Max, Maya, Softimage ;
–    développement de shaders pour mental ray, V-Ray, 3ds Max, Maya et Softimage, OpenGL, GLSL, Cg, DirectX, HLSL ;
–    création de logiciels autonomes liés au domaine du graphisme ;
–    formation à la programmation sous 3ds Max SDK, Maxscript, MEL, mental ray API, OpenGL, DirectX, raytracing, GI, photon mapping etc ;
–    support technique pour les développeurs de plug-ins et shaders, OpenGL, DirectX ;
–    du consulting dans le domaine du développement informatique graphique.


Depuis fin 2009, nous commercialisons aussi des produits propres dont des shaders que nous avons développés et dont certains sont le fruit de plusieurs années de R&D interne.

 

Shader XToon

Shader XToon, image Andy Alesik

 

3DVF : Comment sont venues l’envie et l’idée de créer David Lanier 3D ? Pourquoi avoir opté pour l’entreprenariat après 6 ans passés dans des entreprises comme Kalisto ou Ubisoft ?

 

David Lanier : Je suis rentré en 1988 chez Kalisto, à la « grande époque » du jeu vidéo.
Je développais des plug-ins pour 3ds Max (version 2.5 en 1998 ! ) et Maya (version 3 !) pour les graphistes pour améliorer le flot de production en développant des plug-ins et scripts sur mesure.


Je côtoyais des graphistes tels que Raphaël Lacoste, Daniel et Michel Roger, Alfio Trabuio, Tariq Bellaoui, Renaud Person, Maxime Deleris, Marc de Flores, Philippe Trarieux, entre autres, il y avait de sacré talents ! Je m’excuse d’avance pour ceux que j’oublie de citer, mais 450 personnes entre Kalisto Bordeaux et Paris, ça va faire trop long… 🙂


A la fin de Kalisto, je suis revenu en Rhône-Alpes dans une société qui faisait de la compression de textures en vectoriel et qui a coulé 6 mois après. Ils faisaient en partie ce que fait aujourd’hui la société de Sébastien Deguy, Allegorithmic, qui font partie de nos clients et amis.
J’ai donc connu 2 fins de société en moins d’un an… C’était en 2002-2003, le milieu du jeu vidéo est devenu instable…


Donc déménager en France, encore une fois, pour risquer d’être licencié quelques mois après ne me disait rien et j’avais donc le choix entre partir travailler à l’étranger (Angleterre ou Québec) ou créer une société.


J’ai choisi la société. Je voulais continuer à faire ce que j’aimais : développer des outils pour les graphistes.
J’ai créé David Lanier 3D en 2004 et j’ai bénéficié au démarrage du soutien d’Ubisoft Annecy en développant des outils pour 3ds Max, FBX, Motion Builder et en améliorant les éditeurs d’Unreal Engine 2 pour la série des Tom Clancy’s Splinter Cell 2, 3 et 4 online.


Je salue les anciens de Kalisto et d’Ubisoft qui vous lisent régulièrement, beaucoup ont émigré au Québec d’ailleurs.


Aujourd’hui après 6 ans d’existence de la société David Lanier 3D, nous avons des clients dans les laboratoires de recherche, l’architecture, le développement de logiciels innovant, l’industrie automobile, l’industrie du jeu vidéo, etc. Avec une clientèle mondiale (France, Europe, Japon, USA) dont généralement plus de 50% du CA se fait à l’étranger.


J’étais déjà connu en 2004 pour être un développeur réputé avec le SDK de 3ds Max et je continue dans ce domaine aujourd’hui encore. Nous avons sur notre site web un des plus gros forums pour les développeurs 3ds Max (SDK et Maxscript).

 

 

Yann Dupont - Caustiques

Shader d’océan : caustiques – image Yann  Dupont

 

3DVF : David lanier 3D est agréé pour le CIR (crédit d’impôt en faveur de la recherche) : peux-tu nous expliquer de quoi il s’agit ? Quels sont les avantages pour le client ?

 

David Lanier : Oui, cela veut dire que le ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche considère notre société comme capable de faire de la recherche pour le compte de clients.


J’ai un DEA en mathématiques appliquées et mon collègue Damien Porquet a un doctorat en informatique spécialité synthèse d’images.  Bien que ce ne soit pas les seuls critères, cela compte aussi.


Nous faisons de la R&D en interne et aussi pour le compte de clients.


Un exemple de mission de R&D pour un client : « Graphanim » qui est un ensemble de shaders mental ray qui permettent de faire du rendu dit expressif (non photo-réaliste) pour simuler un effet aquarelle à partir de données 3D. Nous avons collaboré sur ce projet avec l’INRIA Grenoble (équipe ARTIS – Joëlle Thollot, Adrien Bousseau et Pascal Barla :  artis.imag.fr et  labri.fr )  et la société Studio Broceliande à Paris.

Les avantages pour nos clients sont multiples lorsqu’ils nous sous-traitent des missions de R&D :


–    ils ont un label de qualité concernant notre aptitude à mener à bien des mission de recherche (attention, cela ne veut pas dire résoudre tous les problèmes de recherche ! 🙂 )


–    ils peuvent comptabiliser dans leur crédit impôt recherche les sommes que nous leur facturons en missions de recherche (pas pour du développement). Sachant qu’au moins 33% du montant du CIR leur est remboursé l’année suivante sous forme de crédit d’impôt, cela est non négligeable !

 

3DVF : Cet agrément est-il difficile à obtenir ? Je suppose qu’il y a des critères précis concernant les activités de l’entreprise ?

 

David Lanier : Oui, il est difficile à obtenir. Toutes les sociétés ne sont pas à même de faire de la recherche.
Pour rester au niveau, cela nous demande une grande implication.


Nous lisons régulièrement les publications des chercheurs dans notre domaine de l’informatique graphique sorties chaque année à : SIGGRAPH, Eurographics, I3E, AFIG entre autres et mon collègue se rend à Eurographics pour échanger avec les chercheurs. Nous implémentons les algorithmes décrits dans certains de ces papiers et cherchons à les améliorer en innovant à l’instar que ce que font les chercheurs.
Nous rédigeons régulièrement des rapports dont de la bibliographie pour justifier notre recherche interne. Par exemple le shader d’océan est issu de cette R&D interne.

 

3DVF : Un de vos produits phare est le shader d’Océan, compatible avec les principales suites 3D d’Autodesk. Quels sont ses points forts ?

 

Différents types de vagues obtenues avec le shader d’océan

David Lanier : Ce shader d’océan utilise un modèle mathématique basé sur de l’océanographie physique, il est donc procédural. Il est plus réaliste qu’une superposition de sinusoïdes que l’on retrouve dans d’autres produits. Il est proche de la réalité aussi bien en image fixe qu’en animation, où l’on peut voir des vagues plus petites et plus rapides que les autres, allant dans des sens différents de la majorité des vagues (cet effet est paramétrable).  Il est aussi plus rapide comparé à des méthodes telles que celle de Jerry Tessendorf.


Notre modèle d’océan fonctionne en temps réel dans le viewport de 3ds Max et Maya. Cela permet de déformer un mesh et de voir à quoi ressemblera le résultat et son animation, c’est utile aussi pour régler les paramètres et voir leurs effets sans lancer un rendu.

 

3DVF : Quels sont les inconvénients ? Le temps de rendu est-il fortement impacté ? Votre approche permet-elle de simuler les vagues déferlantes ?

 

David Lanier : Le seul inconvénient qui nous a été retourné par les utilisateurs concerne notre système de licences qui était trop compliqué à installer pour les versions d’essais et que nous avons complètement simplifié. Nous avons aussi développé en interne un serveur de licences car aucune solution n’était adaptée au marché du plug-in et du shader et nous envisageons à l’avenir de pouvoir commercialiser notre système de licences à des sociétés voulant commercialiser des plug-ins et shaders.

Le temps de rendu est acceptable comparativement à la qualité de l’océan mais il faudrait plutôt interroger les utilisateurs pour que cet avis soit objectif !


Notre modèle mathématique ne permet pas de simuler des vagues déferlantes, il s’agit d’un modèle fait pour représenter la mer au large uniquement. Pour les vagues déferlantes il faut utiliser un modèle mathématique complètement différent et le mélanger avec celui que nous utilisons.
Nous étudions cette possibilité ou celle de développer un plug-in plus simple sans modèle mathématique compliqué comme le font certains studio d’effets spéciaux.

 

3DVF : L’une des difficultés lorsque l’on utilise un système de simulation physique est de faire en sorte que l’utilisateur final ne soit pas étouffé par une foule de paramètres pas toujours compréhensibles sans connaître la méthode de simulation… Comment avez-vous fait pour éviter cet écueil ?

 

David Lanier : Alors, au début, nous ne l’avons pas évité. Le shader a été terminé plus d’un an avant sa commercialisation. Il a été testé, retesté et re-retesté… Et nous avions dans un premier temps laissé les paramètres physiques accessibles. Les utilisateurs n’arrivaient pas à le régler, il fallait des connaissances en océanographie et en physique ce qui n’était pas notre cible commerciale ! Nous avons donc modifié toute l’interface puis le moteur de génération de vagues pour le contrôler avec des paramètres plus accessible pour l’utilisateur ! Il nous reste encore à faire des presets afin de faire gagner du temps aux utilisateurs !

 

Dario Ortisi

Utilisation du shader d’océan : Dario Ortisi aka : ytsejam1976

 

3DVF : David Lanier 3D propose évidemment d’autres effets que le shader d’océan : rendu Toon, shader volumétrique, ou encore rayons X… Comment définissez-vous les types d’effets que vous comptez développer ?

 

David Lanier : Aujourd’hui, nous continuons sur notre projet Water Shaders qui est la représentation de l’eau sous toutes ses formes, un des graal du rendu 3D photoréaliste. Mais nous cherchons à éviter de réinventer la roue ou de nous mettre en concurrence avec des logiciels déjà existants. Nos produits répondent à certains besoins mais pas à tous ! Il faut donc les tester voir si ils vous conviennent… Ils sont téléchargeables sur notre page.

 

3DVF : Quels nouveaux effets peut-on s’attendre à voir apparaître prochainement dans la liste de vos produits ? Sur quoi porteront les améliorations apportées dans les prochaines versions des shaders existants ? Une extension de la compatibilité logicielle est-elle prévue ?

 

David Lanier : Alors, je ne veux pas trop rendre la peau de l’ours avant de l’avoir modélisée ! 🙂
Mais nous continuons à améliorer notre shader d’océan en termes de vitesse de calcul et d’affichage. Nous lui rajouterons à terme des effets compliqués à obtenir. Nous voulons continuer de nous investir dans le rendu photo-réaliste et le rendu expressif afin de nous confronter à des problématiques différentes et intéressantes.


Nous avons aussi des idées de plug-ins/shaders qui sortiront bientôt qui peuvent être d’un grand secours pour certains utilisateurs. Des graphistes nous envoient aussi leurs demandes et nous tentons de les développer quand nous en avons le temps.
Mais nous mélangeons les missions pour nos clients, la maintenance de nos produits et la recherche et le développement de nouveaux produits. Cela fait beaucoup de choses pour 2 personnes !!

 

3DVF : Pour finir, y a-t-il un point que je n’ai pas abordé et dont tu aurais aimé parler ?

 

David Lanier : Oui, nous recherchons toujours des partenariats avec des graphistes et/ou des studios d’infographie qui souhaiteraient avoir des produits (plug-ins/scripts/shaders) issus de la recherche ou du développement. Cela leur permettrait de bénéficier de produits correspondant à leurs besoins et nous les commercialiserons par la suite. Mais il ne faut pas que ce soit un projet pressé…


Merci à toute l’équipe de 3DVF !

 

Pour en savoir plus

 

Site de David Lanier 3D

 

Dario Ortisi

 

Utilisation du shader d’océan : Dario Ortisi aka : ytsejam1976 – Mangrove

Crédits

illustration du titre : Yann  Dupont

Dario Ortisi : Portfolio sur CGSociety – Blog sur Maya

 

Benoît Rogez – 3DVF.com

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