Tout le monde dans la salle a forcément prit le temps d’aller voir au moins une fois la dernière poule aux œufs d’or de James Cameron, le très attendu Avatar. En plus d’un tour de force côté Box Office, (puisqu’en à peine un mois, il a déjà battu son propre record détenu jusque là par Titanic), les moyens mis en œuvre sur ce projet dépassent de loin tout ce qui a pu être créé à ce jour dans l’industrie du cinéma. Nous pouvons recenser tout d’abord la mise au point de la fameuse caméra Stéréoscopique utilisée pour la première fois sur Voyage au Centre de la Terre, mais c’est surtout d’un point de vue 3d, capture de mouvements, intégration et prévisualisation que réside l’une des principales performance du film.
Les deux vidéos ci-dessous vous permettront de mieux comprendre l’ampleur et le potentiel des outils développés sur cette production. Sur cette production, James Cameron ouvre le bal de ce que seront les outils des réalisateurs de demain.
A noter que nous avons l’extrême plaisir de compter quelques francophones dans l’équipe des différents studios qui ont travaillé sur le film. Nous avons donc le plaisir d’inaugurer une série d’interviews de ces quelques privilégiés qui ont eu l’occasion de travailler sur la plus grosse production de tous les temps.
Making-of Avatar |
Le monde de Pendora |
3DVF : Commençons par Aymeric Aute, qui travaille au studio Prime Focus, anciennement Frantic VFX. Il nous parle de son parcours et de son expérience sur le film.
Aymeric, peux-tu te présenter aux lecteurs de 3DVF et nous en dire plus sur ton parcours et ce qui t’a ammené à intervenir chez Prime Focus sur Avatar ?
Aymeric Auté : J’ai 35 ans, je vie à LA depuis 1an et demi, je travaille actuellement pour Prime Focus VFX (www.primefocusworld.com). Je suis autodidacte, en parallèle du lycée puis de mes études de géologie, j’ai appris seul la 3d puis avec un groupe de potes sur Montpellier (Puls’Art).
J’ai commencé alors ma carrière avec des hauts et des bas en bougeant pas mal en France – Montpellier, Chambéry, Lyon. Puis est venu l’occasion de revenir sur Paris où j’ai commencé à m’investir en tant qu’indépendant dans des projets de plus en plus intéressants, comme la séquence de Flipper pour la tournée de Johnny Halliday en 2006. Depuis ce temps je me suis spécialisé dans l’éclairage et le rendu.
Le tout premier script d’Avatar écrit par James Cameron |
J’ai ensuite intégré I-reel une superbe équipe au niveau créatif et ambiance. J’ai vraiment un excellent souvenir de cette période où toutes les idées étaient les biens venues et où j’ai pu expérimenter de nombreuses techniques, je vous invite à aller voir leur site www.i-reel.fr…
Mon envie de bouger et le désir que j’ai toujours eu de travailler pour des grosses prod, m’ont fait postuler à 5 annonces au printemps 2008. 3 Mois après je commençais sur Gi Joe au sein de Prime focus VFX, sur les textures, shaders ainsi que lighting et rendering sur la séquence de poursuite entre le Nigth raven et les missiles.
Arrivé en cours de production il a fallu que j’assimile tout le processus de création ainsi que le pipeline inhérent à ce type de gros projets (plus de 140 plans). Puis en Avril 2009, j’intègre l’équipe de départ sur Avatar.
On a en charge, surtout les plans intérieurs avec les écrans et la table holographique (op-center, lab, Parker desk, prison) et un énorme plan de décollage sur le tarmac.
J’ai été responsable du ligthing et rendering sous la supervision de Mitch Gates (CG supervisor, Prime Focus VFX) et Chris Bond (President / Senior VFX Supervisor, Prime Focus VFX). Pour certains plans j’ai réalisé aussi de la modélisation et de l’animation et pour la première fois un script de plus de 2 lignes :).
Aymeric Auté : J’ai eu entre les mains la caméra originale, que Jack utilise pour enregistrer son journal intime (Video Diary) durant le film. Je l’ai donc remodélisée puis j’ai réalisé les textures et shaders, le tout sous 3dsMax 2008 et Vray. Une fois que l’équipe de tracking a fini son travail, elle me fournit un layout (caméras, localisation et orientation des éléments de la scène) dans lequel je place mes objets et je commence le lighting.
J’ai utilisé principalement une vrayligh-dome avec une map HDR que j’ai recréé à partir des photos on-set, ainsi que des Vraylights pour accentuer certains effets et reflets.
Sur ce plan il y a aussi pas mal de clean plate (élément pour nettoyer et effacer des éléments du plan originel que l’on reçoit), comme le microscope et certains éléments de background que l’on reprojette (camera projection) sur des géométries simplifiées de l’objet pour ne pas perdre les effets de parallaxe lors du déplacement de la camera. Je décompose alors mon rendu en plusieurs passes via les VrayRenderelements, qui peuvent varier de 5 à 20 selon le degré de détails que l’on veut pouvoir gérer lors du compositing. Même si la renderfarm est assez conséquente (200 machines) on est jamais seul dans la pile (les autres plans et parfois autres prods du studio en parallèle). On doit donc optimiser la scène et les paramètres de rendu (Dmc sampler, Vray-system…) pour fournir à temps aux compositeurs.
Lors du lighting, la principale difficulté vient de la gestion des reflets lors du rendu stéréoscopique pour les objets métalliques ou transparents. En effet, on rend 2 fois la scène (œil droit et œil gauche) et les 2 caméras sont légèrement distantes l’une de l’autre avec un petit angle de décalage. Ces 2 paramètres varient en fonction de là où le point de focus est localisé en 3d dans la scène. Donc en général on se focalise sur un œil et on ajuste le lighting très sensiblement pour le second si il y a des différences.