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Silence



 

3DVF – Pour commencer, parlez nous du démarrage du projet, comment sont nés l’idée et le concept du film ?


Alex : Au départ, j’ai lancé une idée: j’imaginais créer un univers autour d’une cité sous marine, qui aurait été abandonnée. Je voulais que ça se passe sous l’eau, pour pouvoir avoir une ambiance que l’on ne retrouve que là: le côté un peu sombre, trouble et fantastique qu’apporte l’univers marin.

Il n’y avait pas trop d’histoire, juste une idée, une atmosphère. C’est à partir de ce concept que Stan, Louis et Michel sont venus me rejoindre.

 

Et c’est à partir de là qu’on a commencé à chercher ce qui pouvait se passer dans cette cité, quelle serait l’histoire qui pourrait correspondre à cet univers.


Stan : On s’est repris à plusieurs fois avant d’arriver à une histoire qui tienne la route.


Michel : La première version du pitch qui nous a menés au film actuel venait de moi, mais après deux mois de travail sur ce scénario, comme le dit Stan, il a beaucoup évolué.

D’ailleurs je tiens à remercier Larson et Fahim qui nous ont bien aidés au moment où l’on commençait à prendre du retard sur l’histoire par rapport à la prod.

 



   

3DVF – L’univers rappelle certaines nouvelles sous-marines de H.P Lovecraft, et plus particulièrement l’ambiance du jeu Bioshock. Parlez-nous de vos influences et de l’univers développé autour et pour ce film.


Michel : Bioshock ? Non, aucun rapport… ^^ Avant Bioshock, c’est surtout des univers post-apocalyptiques comme le wasteland de Fallout (1&2) qui ont été des influences.

 

Point commun avec ces jeux : l’architecture art déco, typique du retro-futur, qui était une référence lors de la création des décors. A part cela, des films comme Abyss, U-boat ou Titanic pour les effets spéciaux aquatiques, ou les films de Jeunet et Caro pour l’ambiance et les couleurs.


Alex : On a réussi à créer quelque chose qui nous corresponde. L’univers se rapproche pas mal de Bioshock, mais c’est une autre histoire.




3DVF – Le héros est en proie à ses souvenirs, ses regrets, ses peurs; comment avez-vous développé la mise en scène de l’atmosphère et des angoisses du personnage principal ?

 

Michel : Matt (le protagoniste) parle à des personnes qui n’existent pas, dans une station immense, et surtout une station vide de toute autre présence humaine. Cette idée d’un personnage un peu fou mais assez humain pour qu’on s’y attache, nous tenait à cœur dès les premières versions du script.

Le début est assez lent et pesant, à l’inverse dans la deuxième partie du film, le rythme du montage s’accélère au fur et à mesure que la tension monte pour le personnage. Les couleurs aussi contribuent à l’atmosphère, quand toute la station se retrouve subitement éclairée par les lumières d’urgence rouges, Matt comprend qu’il n’a plus d’autre choix que de fuir et abandonner ses «amis imaginaires».

Pour finir, on a pas hésité à faire des plans serrés sur Matt pour insister sur ses réactions.

 

Alex : On a pas mal joué aussi sur les voix , le son nous a permis d’ajouter un plus, de réellement donner corps au personnage et à l’action. Lorsque qu’au début Matt discute avec une tierce personne que l’on ne voit pas, ou vers la fin lorsqu’on peut entendre des voix se mêlant aux explosions et à l’eau qui envahit la station, on obtient une atmosphère particulière. Cela révèle des facettes de sa personnalité, que les images seules n’auraient pas suffit à montrer.

On a joué aussi sur les sons de la cité pour exprimer la peur et le stress de Matt. Cela contribue beaucoup à l’atmosphère générale du film. Une ambiance lourde, pour bien montrer que Matt est seul dans cet immense espace cloisonné.  Dans la seconde partie, lorsque la cité commence à tomber en morceaux, le son augmente l’idée de stress, et rythme la course de Matt

 

Michel : D’ailleurs on tient à remercier Martial le Minoux pour sa patience au moment de lui faire enregistrer les voix du film, et surtout Olivier Michelot, qui a fait un superbe travail sur le son et avec qui on a passé quelques nuits blanches mémorables lors des dernières semaines de rush !

   



   

3DVF – Le travail sur les ambiances lumineuses et les couleurs est très intéressant;  dominante de bleu, fond sous-marin oblige, contrastes plus chauds et ambiances feutrées se confondent. Parlez-nous de vos références et de la mise en place des différents éclairages ?  

 

Michel : Le travail sur les éclairages à été fait sur plusieurs périodes. Dès les premières animatiques 2D nous avions des intentions de valeurs et d’éclairages dans les plans, même si certains sont passés à la trappe avec les changements de scenario… Ces intentions sont restées au moment de faire le lighting 3d du film, j’avais même commencé un lightboard des premiers plans, mais comme nous n’avions plus assez de temps et que beaucoup de cadrages avaient changés au layout 3d, j’ai dû abandonner le lightboard pour passer directement à l’éclairage des plans. En gros, il y a eu une réflexion globale mais ça a plutôt été fait au jour le jour. ^^

J’ai utilisé assez peu de références au final, juste quelques screenshots de Blade Runner (j’adore ce film) et des vidéos de documentaires sous marins.



3DVF – Côté rendu et compositing, comment avez-vous travaillé, et quels outils et moteurs de rendus avez-vous utilisé ? Pourquoi ces choix ?  

 

Michel : On a utilisé Maya et Mental Ray pour le rendu, et After Effects pour le compositing (merci Andrew Kramer). Presque tous les décors du film ont été fait en matte painting, c’est pourquoi il y a peu de mouvements de caméra (pour lesquels on a utilisé le camera mapping). Au vu du nombre de décors différents que nous avions, ça aurait été trop long de les déplier et les shader. Du coup les décors étaient juste lightés avec des lamberts gris (et du final gather pour plus de réalisme), et 

 

complètement retravaillés dans Photoshop.

Ensuite le personnage animé était rendu en full 3d puis incrusté au compositing par dessus les décors.

Le plugin Particular pour AFX nous a été d’une grande aide pour certains FX comme la neige, les poussières en suspension ou les effets de fumée.

Le fait d’utiliser des mattes, n’avoir à rendre que le personnage ou « tricher » en quelque sorte en utilisant des effets 2d au compositing, nous a permis d’avoir un bon compromis entre la qualité de rendu et la quantité de boulot requise pour arriver à ce rendu. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

   

 

 

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