Mikros Image – Campagne ORANGE

3DVF – Pourquoi le choix d’Arnold qui semble être un moteur abandonné face à MentalRay ou Renderman?

Arnold est un moteur très jeune face à MentalRay et RenderMan !
Nous avons donc les inconvénients de ne pas disposer de toutes les fonctionnalités évoluées des moteurs matures. Par contre, nous sommes au cœur de son développement et nous implémentons les fonctionnalités dont nous avons réellement besoin en produdction, et là l’efficacité est au rendez vous. L’un des avantages d’ARNOLD, c’est celui d’un RayTracer (comme Mental Ray) capable de calculer des scènes très lourdes sans conso excessive de mémoire , et ce grâce a des techniques de l’on retrouve dans RenderMan (génération de géométrie procédurale, DSO, RIB box, LOD), on combine un peu le meilleur des 2 mondes 🙂

3DVF – Mikser peut-il être considérer comme votre outil maison pour l’asset management?

Mikado est notre outil maison pour l’asset management. Mikser est notre gestionnaire de calcul, mais c’est en réalité bien plus que ça. Mikser, nous permet de mettre en place et d’automatiser l’enchaînement des tâches qui mène au résultat final. Grâce à lui, les différentes phases nécessaires à la création d’un plan (export de modèles, d’animations, assemblage de scène, passes de rendu, étape de compositing) sont visualisées et modifiées simplement, peuvent être facilement postées sur la renderfarm.

C’est réellement un outil qui nous permet d’assembler une succession de tâches qui ont des liens de cause àeffet. C’est notre gestionnaire de Pipeline, il nous permet de retracer tout le cheminement de la fabrication d’un plan VFX (et donc un accès intelligent à l’historique).
L’empilement des tâches créer un process qui peut être envoyé sur la renderfarm de façcon automatisé: mel scrpit, génération de scène, Arnold, MentalRay, simulation dynamique, Nuke, création de QT, etc…

 

3DVF – Combien de personnes au sein du studio ont été mises à contribution pour ce projet et pour quel laps de temps ? (définir par équipe modeling, prise réel, rendu, anim, etc .. ) Pouvez-vous nous parler de la production en quelques chiffres ?

46 plans truqués,
34 avec de la foule 3d,
38 plans rotoscopés,
24 graphistes,
1 plan full 3d (cam mapp + Gi + foule en 3d).
5 plans avec ballons 3d,
3 plans avec face replacement 3d.
2 mois de travail.Voila en gros le résumé !

 

3DVF – La gestion de la foule est particulièrement bluffante, est-ce un secret maison ou peut-on avoir quelques informations sur la mise en oeuvre ?

C’est un secret maison mais on peut donner quelques éléments de réponse. Durant la préparation nous avons utilisé 2 techniques, avec des facettes mappées et avec des personnages CG. Mais dans le film, il ne reste qu’un plan avec des facettes mappées. Paradoxalement, les prises de vue réelles ne donnaient pas un résultat satisfaisant, notamment en raison des mouvements de caméra très libres…

En ce qui concerne les personnages 3D, il y a l’acquisition des figurants dans un premier temps. C’est un travail fait autour d’un outil maison: miPopulate. Nous avons mis en place un set up de personnage modulable qui nous permet d’obtenir rapidement des textures à l’aide de caméra mapping. Celles-ci nécessitent ensuite peu de retouches. Au moment du rendu, la combinaison des textures issues du cam-map avec l’illumination globale d’Arnold donne le réalisme que vous pouvez voir sur le film.


Nous avons ensuite utilisé plusieurs modèles de personnes différentes combinés avec divers accessoires et des textures variables. Cela nous a donné la diversité visuelle nécessaire.


Plusieurs séquences animées ont ensuite été réalisées. En les combinant, en les décalant et en faisant varier leur vitesse, nous avons obtenu la diversité nécessaire au mouvement global de la foule.

Depuis « Lemmings » (Dominique Moll, 2005), nous avons développé miSteer et miAnimate dans ce but. Ces plugins Maya gèrent l’animation comportementale et en sont aujourd’hui à leur version 2. Tout cela est intégré dans Maya, en liaison avec le système de particules.

 


Le rendu en illumination globale a ensuite été confié à Arnold qui nous permet de différer le chargement des modèles et de réduire la consommation en mémoire. Un shader spécial a été conçu pour faire varier les textures. Dans certains plans, lorsque la quasi totalité du stade est visible (notre version du Vicente Calderon de Madrid contient 65000 places), plusieurs passes ont tout de même été nécessaires.

 

3DVF – Avec le recul quel fut le plus gros défi technique de ce spot ?

 

Clairement la foule 3d. Mais aussi le fait de donner beaucoup de liberté au tournage, d’imposer très peu de contraintes à la mise en scène.
Par exemple, cela a induit un compositing plus complexe que d’habitude! Le fait de tout rotoscoper nous a obligé a fabriquer du motion blur 2d sur quasiment touts les plans, ce qu’on ne fait pas systématiquement quand on peu sortir un beau Key!


 

3DVF – Au final quels sont les logiciels utilisés sur la totalité du spot, et il y a t-il des choix différents en fonction des productions de Mikros et un usage de produits maison ?

Maya + miPopulate + miSteer + miAnimate + mArny : modèles 3D, acquisition des textures, animation, mise en place/gestion de la foule, export vers Arnold.
Arnold pour le rendu 3D.
Nuke pour le compositing et le rendu par facettes mappées.
Mikser pour la gestion du pipeline.
Flame pour le compositing final et finishing.

Voici le spot de présentation du rotoscoping et le making of final vraiment bluffant !!

Merci à toute l’équipe de Miros pour son temps et sa disponibilité pour la réalisation de cet article.

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