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Rencontre avec Alessandro Cangelosi





3DVF : Bonjour Alessandro. Pour commencer, peux-tu te présenter aux lecteurs de 3DVF ?

Alessandro Cangelosi : Salut à tous !
Pour débuter, j’aimerais vous remercier pour l’espace d’expression que vous m’offrez grâce à cette interview. Je m’appelle Alessandro Cangelosi et je suis un infographiste indépendant italien travaillant en 3D. Je suis plus particulièrement spécialisé dans le rendu, l’éclairage, les particules, effets volumétriques et le développement de scripts. J’ai commencé à travailler en 1994, juste après avoir obtenu mon diplôme d’architecte spécialisé dans le rendu. J’ai ensuite évolué au sein de différentes sociétés de production multimédias et de jeux vidéos. En 2004, j’ai programmé le plugin Natural:shaders pour 3dsmax, mon premier plugin commercial, et créé la société rebelThink. Je suis aujourd’hui de nouveau indépendant.


3DVF : Comment as-tu découvert le monde de l’art numérique et de l’animation ?


Alessandro Cangelosi : A vrai dire, j’ai découvert l’art numérique, il y a pas mal de temps. C’est une accumulation de facteurs conscients et inconscients qui m’ont entraîné dans ce monde. Enfant, je passais beaucoup de temps à regarder mon frère dessiner, et j’essayais de mon côté de l’imiter et de dessiner des personnages de Disney. Durant cette période, à l’age de 7 ans, j’ai commencé à développer des petits jeux et de simples applications sur mon Commodore 64. C’est certainement le début de mes aventures dans le monde numérique !

 

Par la suite j’ai continué à étudier les langages de programmation et à 13 ans j’ai découvert un drôle d’ordinateur que mon père venait d’acheter, L’Archimedes d’Acorn. Cet ordinateur était pourvu d’un système d’exploitation complètement différent de ce que je connaissais mais il permettait, grâce à ces applications graphiques innovantes de mettre au défi mon habileté au dessin. J’ai alors consacré beaucoup de temps à expérimenter toutes sortes de techniques.


À 14 ans, j’ai acheté un logiciel de rendu 3D et j’ai alors commencé à écrire mais propres scènes. Je dis bien “écrire car il n’y avait à cette époque aucune interface graphique et cela ressemblait plus à l’illustre POV-RAY ; Render Bender. À cette époque, je pouvais attendre des heures avant d’obtenir de simples sphères, plans et cylindres en ray-tracing.


C’est pour cela que je parlais au début des différents facteurs qui m’ont amené à découvrir l’art numérique. J’aime dessiner, peindre, programmer et j’ai commencé par programmer des scènes 3d avant d’avoir de nombreuses stations de travail et logiciels. À la maison, j’utilisais Autodesk 3D Studio sous MS Dos et plus tard 3DS Max.



3DVF : As-tu appris les techniques d’éclairage grâce à ton parcours scolaire ou par toi-même?


Alessandro Cangelosi : Comme je le disais j’ai commencé l’art numérique très tôt, en 1988, et je trouvais alors qu’il était quasi impossible de trouver des making-of ou des livres sur le sujet. Il n’y avait pas Internet et je naviguais à l’époque sur les BBS avec mon modem 1200 Bauds ( NTR :vitesse du minitel ). Je dois bien admettre qu’en Italie il n’y avait pas vraiment une culture du numérique, c’était plutôt quelque chose pour les pionniers. Les écoles spécialisées n’existaient pas, et les studios de renoms étaient inexistants. J’ai donc du apprendre par moi-même.

J’ai commencé par étudier les artistes de la Renaissance en essayant de capturer l’ambiance lumineuse et l’atmosphère de ces œuvres. À la maison, à partir d’images fixes, j’essayais de reproduire cette lumière et d’obtenir des images réalistes. Je dois admettre que j’ai passé un grand nombre d’heures à apprendre la 3D. Mais mois après mois j’ai réussi à obtenir ce que je désirais et j’ai participé à ma première compétition Internet.


3DVF : Quels sont tes outils de production préférés, et pourquoi ?

Alessandro CangelosiMon meilleur outil est simplement mon œil. D’accord je plaisante un peu, mais pas tant que ça. J’aime avoir vérifié tous les détails de la réalité avant de me lancer dans la création d’une image. Concernant les logiciels, j’utilise Autodesk 3Ds Max, que je connais depuis la version 1.0 sous DOS. Je suis un des beta testeur et pour moi c’est le logiciel qui correspond parfaitement à mes besoins. Sur certains travaux, j’ai utilisé Softimage|3D, Lightwave, Maya, mais pour l’instant ils ne m’ont pas convaincu par rapport à 3DS.

J’ai pour tout ce que je veux en termes de gestion d’outil d’éclairage, particules, volumétrie aves 3DS. J’utilise le rendu scanline intégré appuyé, pour la majorité de mes travaux, par Mental Ray ou Brazil R/S. J’ai pour habitude d’utiliser Combustion, Shake, Pho-Paint qui ajoutent de la souplesse à mon flux de travail. Pour des travaux techniques, je programme avec MACscripting et pour la gestion des fluides Realwave de Nextlimit est mon outil de prédilection.






3DVF : Quelle est ta méthode de travail concernant l’éclairage d’une scène ?

 

Alessandro CangelosiJe ne pense pas avoir une méthode particulière de travail. Lorsque j’étudiais, je répétais le même processus, mais maintenant j’utilise des approches différentes selon la scène. Je pense que l’éclairage a quelque chose qui s’apparente à un processus créatif. Je commence généralement à créer une lumière principale dans ma scène et une base pour l’enveloppe de la lumière. Je travaille ensuite énormément sur les textures et shaders afin de trouver l’exposition correcte. Ce n’est qu’après que j’ajoute de nouvelles sources lumineuses de différentes couleurs, profondeurs qui me permettent de créer l’intensité et l’ambiance de la scène. Mais ce n’est que la première partie de mon travail car ensuite je passe beaucoup de temps à composer différents calques. C’est un travail créatif que j’adore, ou j’expérimente bien tout en essayant d’observer des photographies de références pour comprendre comment je dois travailler.


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