Recettes d’Animateur : LA RATATOUILLE MAISON


L’espace est un facteur capital pour l’acting. Un personnage peut bouger de manière convenable, sans pourtant apporter de vie au plan. Il faut pouvoir utiliser au mieux le cadrage, occuper de manière harmonieuse l’espace. Le facteur est d’autant plus important quand plusieurs personnages partagent le même plan.



Il faut créer alors une chorégraphie avec des changements de rythme d’un perso à l’autre. Savoir diriger l’attention d’un personnage vers l’autre. Equilibrez le cadrage en permanence pour que la composition soit toujours intéressante.


La chorégraphie est souvent difficile à mettre en place. Dans un acting c’est la recherche des posings, et de leurs timings qui sont notre souci premier… Souvent un posing en entraine un autre. Du coup, l’intention de la pose se retrouve contrainte par la position d’avant et celle d’après. Fabriquer une pose pour mieux occuper l’espace risque de s’éloigner trop du posing premier. Cette différence marquée génère des sautes dans la fluidité de l’animation. De plus, les premiers posings d’une animation sont souvent forts. C’est eux qui vont guider l’énergie du plan. Mais au fur et à mesure que l’acting avance, pris entre compromis timing/ posing pour une meilleur lisibilité, les posings se fondent et risque de s’affadir. Y insérer un posing fort créé une saute de timing. Difficile alors de corriger la barre sans tout changer, c’est une histoire sans fin…



Je vous propose une astuce, que nous offre l’outil 3D :


Essayer de créer du mieux possible des posings judicieux sur un timing intéressant au cours de votre « Blockin » (étape rough de mise en place de poses clefs). Garder en tête la chorégraphie vers laquelle vous voulez tendre sans en être l’esclave. Après cette première étape de création de poses clefs, créez un Layer d’animation, et déplacez le «Hyps » afin de mieux occuper l’espace. Collapsez ce layer. Vos poses clefs se retrouvent offsetées de manière presque ludique. Votre plan au résultat a gagné en énergie. Il en va de même pour les poses qui manquent de force. Créez un layer, retravaillez les poses en milieu d’anime, posez une clef sur ces poses en layer, laissez intact les poses qui n’ont pas besoin d’être retravaillées en mettant l’offset à zéro sur ces poses dans le Layer et posant cette clef zéro. Collapsez le tout. Toutes les poses ont retrouvé l’énergie qu’elles méritent et l’animation reste fluide car chaque inter s’est subtilement modifié pour tendre vers la pose layer renforcée. Du coup, vous n’avez plus besoin de modifier toutes les poses intermédiaires à chaque fois que vous voulez appuyer sur une pose clef…



Une astuce pratique aussi pour les actings avec beaucoup de déplacements :

N’hésitez pas à déplacer le hyps sans vous soucier des jambes. Vous pouvez travailler votre acting bras, torse, tête en un premier jet. Trouvez rapidement la chorégraphie sans placer les contacts au sol. Même si vous travaillez en mode STEP pour une meilleure lisibilité des poses clefs, déplacez le hyps sans les jambes. La contrainte des contacts au sol est tellement fastidieuse qu’elle risque de tirer la chorégraphie vers des déplacements étriqués.

 

Une fois le bassin placé judicieusement, commencez à placer les pieds au sol. Faites décoller l’appui à chaque fois que l’IK tire sur la jambe tendue. Le personnage se met donc à marcher naturellement soulevant les pieds aux bons moments pour décrire les bons déplacements. Extirpez de cette chorégraphie rough de nouvelles poses clef afin de travailler le haut du corps et les jambes comme une entité. Redéplacez le hyps subtilement pour vous arranger au mieux et trouver des poses équilibrées. Le résultat est vivant et vos poses clefs sont fortes tout en décrivant une chorégraphie riche.


La pose clef est l’essence de l’animation en 2D comme en 3D. Les moyens de l’obtenir en 3D peuvent être diverses et variées. Aidez vous de la machine, c’est un outil à votre service. Poussez là dans ses retranchements, car à la fin, c’est le résultat qui compte. Peu importe comment vous avez induit vos poses clefs, elles sont là, elles forment le squelette de vos plans. De par mes recherches, cette technique serait aussi utilisée chez ILM.


Un autre point de vue qui m’est propre, l’utilisation de l’interpolation  FK des Bras pour un acting. L’IK attire les mains de manière linéaire. Si vous n’êtes pas un animateur aguerri, il est facile de voir les mains guidées par un fil invisible, rappelées indubitablement par l’IK. L’interpolation d’un bras est naturellement plus proche de l’FK… Bio mécaniquement, notre avant bras tourne autour de notre bras sur le point de pivot qu’est le coude, pareil pour le poignet ou l’épaule. La rotation sera une interpolation plus naturelle pour un mouvement de bras plutôt que la translation du bout de chaîne qu’est la main. La main humaine ne passe en effet IK que lorsqu’elle est en appuie ou en accroche.


Toutefois lors d’un acting très cartoon, les interpolations FK peuvent être difficile à gérer. Les accélérations/arrêts cut sont plus facilement manipulables sur une interpolation IK avec un seul contrôleur à régler en translation. Pensez donc à switcher de l’un vers l’autre sans complexe, afin d’utiliser le meilleur de chaque solution…



Pour être libre dans votre créativité, sans être hors sujet, il faut savoir appliquer quelques règles qui guideront vos choix, vous inspireront, donneront structure et richesse à l’énergie de vos plans.


Les références vidéo, les images, les posings, etc… sont des sources infinies d’inspiration. Fabriquer une animation n’est pas chose rapide.


Les films à gros budget tournent sur des quotas de 3 secondes d’animation validées par semaine. Du coup, vous ne pouvez avoir de réflexion, de discussion avec le réalisateur, qu’une fois le blockin mis en place. Mais il est déjà trop tard pour faire de grosses modifications, le plan étant bien entamé. Les corrections même en animation rough seront difficiles à gérer et auront du mal à s’intégrer dans votre intention première. Du coup, perte de temps et d’énergie assurée.


Une vidéo, même relativement éloignée de l’intention générale, est au moins une base de réflexion sur ce que vous voulez faire ou même induire ce que vous voulez éviter. Vous pouvez faire valider une intention, ou en tout cas proposer un support riche au réalisateur.



Le meilleur moyen de s’imprégner du plan est de vous filmer vous-même en condition. Les animateurs sont des acteurs, il vous faut oublier vos inhibitions, et oser vous lâcher, vous filmer comme si vous étiez l’âne de Shrek, ou encore l’Ogre vert… Toutefois, malgré vos talents d’acteur, pas tout le monde n’est capable de jouer un ogre ou encore, en tant qu’homme, de mimer des mouvements féminins pour jouer l’acting d’une fille. Dans ce genre d’impasse, et malgré votre bonne volonté, n’hésitez pas à jouer au réalisateuravec vos amis animateurs ou animatrices. Filmez-les dans le meilleur de leur performance. Guidez-les vers vos intentions d’acting.




Ces vidéos apporteront richesses et détails auxquels vous n’auriez jamais pensé. Ne tombez pas dans la roto scopie. Sachez-vous inspirer de vos mouvements en les magnifiant, les caricaturant ou les gommant.


Cette technique de se filmer comporte toutefois un risque. Chaque animateur a un style à lui, un acting qui lui est propre. Si vous ne rentrez pas assez bien dans la gestuelle du personnage, si vous bougez comme vous plutôt que comme lui, la direction, le style d’acting risque d’être disparate d’un plan à l’autre suivant que tel ou tel animateur l’a traité.
De plus, nous aimons dans les films voir les protagonistes avec un caractère qui leur est propre. Nous voulons voir un jeu qui fait qu’ils sont uniques. Une présence inspirée par leur expérience, puisée au fond de leurs entrailles. Illustrer cette performance dans le film d’animation est une prouesse pour le directeur d’anime et le réalisateur. La marque personnelle de l’animateur, ainsi que la gestion en groupe d’un même personnage, peut rendre la cohérence d’un personnage inexistante ou inversement, caricaturale car trop poussée sur un trait de caractère simple à identifier.


 

L’idée de génie de Pascal Herold, sur le film « la véritable histoire du Chat Botté » a donc été de confier les références d’acting à de vrais acteurs tels que Yolande Moreau, Jérôme Deschamps… ainsi que de nombreux autres talents. Leur jeu caractéristique donne une direction unique à chaque personnage, tous différents les uns des autres. Du coup le réalisateur a pu réfléchir à l’acting qu’il recherchait directement avec l’acteur, en ayant un retour « temps réel », l’acteur étant capable de changer l’intention de son jeu d’une prise à l’autre très rapidement (pas de calcul de playblast J). Au résultat, Pascal a découpé chaque bout d’intention lui paraissant être la plus juste, sur plusieurs prises différentes, puis a remonté chaque bribe en un plan unique, magma des meilleures intentions. Cette méthode nous a permis sur le film, de cerner précisément le style de chaque personnage. Nous avons ouvert des discussions sur les intentions avant le premier jet de pose clés.


Les références nous ont inspiré dans l’énergie que chaque acteur a su mettre dans son jeu. Elles nous ont guidées dans des richesses de jeu toutes différentes et appropriées au personnage. Loin d’être roto scopés les plans sont le fruit d’une inspiration dirigée par le réalisateur, nous laissant les mains libres dans notre interprétation ultérieure. L’une des meilleure méthodes que j’ai pu expérimenter à l’animation, les studios Disney eux même l’utilisant toujours, mais en parlent très peu de peur qu’on parle de rotoscopie…



Un exemple d’animation que j’ai eu l’occasion de traiter sur le sujet :



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