KODA, The Last Jazzman – ArtFX


3DVF : Le film dure 8 minutes, comment s’est déroulé la conception du storyboard, jusqu’au montage final ?

G.B et T.M : Avec le recul cela a été l’aspect le plus compliqué, sujet à de nombreuses reprises et ré-écriture du scénario.
Nous nous sommes mis d’accord sur une trame principale orientée « Poursuite ». Nous avons ensuite du faire le tri parmi la multitude d’idée de rebondissements et autres phases d’action que nous souhaitions porter à l’écran. Nous avons découpé cette trame en différentes séquences que nous nous sommes partagés. Pour exemple, je (G.B) me suis occupé de la séquence du tunnel, Vivien de l’introduction jusqu’à l’entrée dans la ville de notre héros ansi qu’une fin alternative. Olivier P. s’est occupé de la poursuite dans la ville, Fabien et Thomas se sont occupés du combat final. Nous avons regroupés ces différentes séquences et nous nous sommes retrouvés avec 20 minutes de film… à contre cœur nous avons raccourci le combat final, supprimer une phase de poursuite le long d’une structure qui s’écroule…


Nous avons monté une animatique 2d accompagnée de musiques d’intention. Nous avons continué à opérer des changements pendant les 6 premiers mois jusqu’a un résultat que nous estimions fluide et clair.

 

3DVF : Qu’en est-il du personnage, de la conception de son look cyberpunk à patte d’éléphants à la mise en place de l’animation des doigts sur le saxo ?

Viv : Fabien, Gérald et moi-même avons travaillé sur le design du personnage, testant différents looks au niveau du costume et de la coupe de cheveux. Ce sont les dessins de fabien qui ont été le plus retenus pour le design général du costume, en rajoutant de petits éléments qui nous plaisaient à tous dans les autres dessins. Pour les cheveux nous avons décidé de ne faire qu’une couette après nous être confrontés à la difficulté technique de mettre en place des cheveux longs réalistes pour le mouvement.


Seules les lunettes vissées étaient un élément qu’on souhaitait tous voir sur notre héros, renforçant ainsi son caractère de musicien Cependant, avec du recul, on s’est aperçu en terme d’animation qu’il est très difficile d’obtenir une animation de comportement réaliste et expressif sur un personnage dénué de regard ; du coup les émotions que devait ressentir le héros étaient difficiles à faire passer.

En terme de modélisation, Fabien à réalisé le corps de Koda ainsi que son set up d’animation, et j’ai pour ma part réalisé tous les blendshapes nécessaires à l’animation faciale, ainsi que le design et la modélisation du saxo.

Pour l’animation des doigts sur le saxo, j’ai simplement mis en place un petit système de contraintes permettant aux bras du héros de rester en place sur le saxo.


3DVF : Sortant tout juste de la vague Transformers, votre robot de combat s’inscrit dans cette tendance ; sa constitution et son setup d’animation ont l’air particulièrement complexe. Racontez-nous son élaboration, du concept 2d à la mise en place du rig et de l’animation.

G.B : Le robot est la chose qui m’a pris le plus de temps à développer sur le film. Je voulais à la base une machine équipée de corde vocale servant d’arme sonique qui soit fonctionnelle de A a Z. Plusieurs personnes ont émis des idées pour le design et j’ai finalisé le concept 2d à partir de tous ces éléments.

Par la suite, j’ai construit en 3d une base, un squelette entièrement fonctionnel, les pistons remplaçant chaque muscle. Je voulais aussi des bras qui capables de s’allonger lors de ses déplacements, à l’image d’un Mecha de Yoshiaki Kawajiri dans « Cyber City Oedo 808 » un animé datant de 1992. Pour finir, je désirais mettre en place un systèmes de jambes en arc inversés qui peuvent elles aussi s’allonger.

Ensuite, j’ai recouvert le tout de plaque métalliques et autres détails mécaniques que j’affectionne en m’inspirant de notamment de la série Evangelion et des travaux de Kawamori Shoji, designer et créateur de Macross.

 

 

 

Une fois la machine terminée, et surtout fonctionnelle, il a fallu entamer le rig de la créature qui s’est révélé effectivement très complexe à mettre en place, car il devait être totalement automatisé pour que les animateurs n’aient pas à s’inquiéter de quoique ce soit pour le fonctionnement des pistons et autres appendices rétractiles.

Grâce à François Desruelles, programmeur de talent, j’ai pu établir un ensemble de sous-systèmes récupérant les coordonnées globales du robot et qui les injectait dans les contraintes des pistons. Ces derniers restant en face les uns des autres et parfaitement fonctionnel quelque soit la pose et la position dans l’espace du robot. Une fois tout cela terminé, j’ai pu le texturer et entamer des batteries de test pour voir où étaient les limites pour les animateurs.

 


Une fois la machine terminée, et surtout fonctionnelle, il a fallu entamer le rig de la créature qui s’est révélé effectivement très complexe à mettre en place, car il devait être totalement automatisé pour que les animateurs n’aient pas à s’inquiéter de quoique ce soit pour le fonctionnement des pistons et autres appendices rétractiles.


Grâce à François Desruelles, programmeur de talent, j’ai pu établir un ensemble de sous-systèmes récupérant les coordonnées globales du robot et qui les injectait dans les contraintes des pistons. Ces derniers restant en face les uns des autres et parfaitement fonctionnel quelque soit la pose et la position dans l’espace du robot. Une fois tout cela terminé, j’ai pu le texturer et entamer des batteries de test pour voir où étaient les limites pour les animateurs.

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