KODA, The Last Jazzman – ArtFX



3DVF : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de 3DVF et nous parler de vos rôles respectifs sur le projet Koda ?

Thomas Mouraille : Bonjour, le groupe se compose de 8 étudiants de l’école ArtFx située à Montpellier.
Pour simplifier, Jérôme Martinez, Benjamin Lenfant, Gérald Blaise et moi même étions chargés du modeling, shading, rendering et compositing. Viven Guiraud et Fabien Rixens se sont principalement occupés de l’animation ( mais ont aussi participé au modeling en début de projet). Olivier Puechberty a réalisé les matte-painting, et enfin Olivier Raymond était le monteur du film.


3DVF : « Là où le son est une énergie, la musique est un parasite » Comment sont nés le concept et le nom de Coda ?

T.M. et Gérald Blaise : Pour commencer, nous souhaitions que le héros soit un musicien. Nous voulions un personnage charismatique porteur d’une idée forte. Notre choix s’est porté sur un saxophoniste apres hésitations avec un guitariste.

En associant ce dernier à des références comme « Blame », « Trigun » et « Blade Runner », nous avons abouti à un univers méca régi par le son, le bruit, où toute sorte de mélodie est identifiée comme parasite. Afin de rester dans un univers musical et après discutions avec notre directeur, Gilbert Kiner, nous avons choisi Koda comme nom pour notre héros. Il deviendra par la suite le nom du film.

Une Coda est un symbole utilisé en musique pour signifier un retour au début du morceau. Dans notre film, le personnage Koda lutte pour permettre aux choses de revenir à leur état initial…


3DVF : La cité et l’ambiance semblent à mi-chemin entre une Metropolis de Fritz Lang et les univers de BladeRunner, TotalRecall, Gunm et sans doutes bien d’autres. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos références ?


TM : Nos références tournent en effet autour de ces films mais pas seulement. Ainsi, nous avons longuement analysés les mégastructures du manga « Blame » conçus par Tsunomu Nihei. Nous voulions un univers où la sensation de verticalité soit la plus forte possible.

G.B : En effet, dans « Blame » les décors cyclopéens sont des personnages a part entière. Le travail incroyable de cet auteur nous a énormément inspirés. Nous avons aussi piochés dans divers styles comme les westerns et les animés tel que Macross, Cyber City ou encore Evangelion, la liste est longue…


3DVF : La cité semble composée de très nombreux éléments. Comment s’est déroulée sa création ?


G.B : Nous avons fabriqué une base de données composée d’une multitude de pièces inspirées des œuvres citées ci-dessus. Nous avons ensuite pioché dans cette bibliothèque afin d’habiller les nombreux espaces définis. J’ai travaillé en binôme avec Jérôme pour créer les décors basse définition nécessaire à l’animatique 3d. Une fois cette dernière validée, nous avons mis en place les décors définitifs.

Ensuite, notre matte-painter (Olivier P.) a texturé ces décors par caméra mapping. Après une phase de recherche, Olivier P. a mis en place un patron composé des différents calques d’occlusion, de diffuse, de spéculaire et de crasses. A l’aide de ce patron, chacun de nous était à même de camera mapper les décors des autres plans.


T.M : Pour chaque décors, une passe de Z-Depth était sortie afin de noyer les structures dans la profondeur. Nous tenions à ce que l’aspect d’immensité fonctionne réellement et ne soit pas juste suggérée.


G.B : Nous avons aussi calculé un nombre important de fluides
et de particules pour tous les plans. Cela renforce grandement l’aspect de mégalopole comme dans « blame ».


3DVF : Pouvez-vous également nous montrer et commenter les principaux matte-painting de décors ?


Olivier P. : On a commencé par faire des concepts art, ce qui nous à permis d’avoir une base et une idée générale sur laquelle partir pour le design final de la cité.

 


Ce matte painting nous a servi pour le trailer du film,
une base 3d a été nécessaire pour les montagnes, le reste est peint sur photoshop.

 

 


Large matte que l’on a utilisé pour toute la scène de fin.
C’est un mélange entre des photos d’espace et de planète et également de paint.

 

 


Toujours la même technique,
le générateur a été rajouté dans un second temps en 3d et cam mappé.

 

 


Exemple d’un des nombreux camera mapping du film, les immeubles sont d’abord modélisés en 3d,
une passe d’occlusion, de lumière et d’ombre est sorti, après sur photoshop
on rajoute la texture et les petites lumières sur le building,
et en 3d on reprojette le résultat sur la modélisation.

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