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Un siècle d’animation

Retour sur un siècle d’animation.




Nous sommes en 1894, quand, en France, Louis et Auguste Lumière inventent la première caméra complètement fonctionnelle, le cinématographe, qui annonce la naissance du cinéma. Si l’on peut dire que l’animation existait déjà, à travers les flipbooks et les lanternes magiques, elle n’en était cependant quà ses balbutiements. Les amateurs de dessins, dont certains rêvent depuis longtemps de les voir bouger, se mettent alors au travail, et, dès 1906, le premier dessin animé fait son apparition. Il est réalisé par le caricaturiste américain Stuart Blackton et se nomme Humourous phases of funny faces. Il sera suivit de Fantasmagorie, du français Emile Cohl, en 1908. Ce nouvel art se développe ensuite rapidement, surtout au Etats Unis puisque l’Europe, d’après René Laloux, est occupée par “des activités tout aussi contestables et ruineuses que suicidaires”. En 1915, l’invention du cellulo par l’animateur Earl Hurd ouvre de nouveaux horizons aux animateurs. Il s’agit d’une mince feuille de triacétate transparente sur laquelle on va dessiner de manière dissociée le décor ou les personnages. Avant cette invention, tout deux étaient dessinés sur la même feuille à chaque image, le décor devant être refait exactement de la même manière. Grâce au cellulo, il va devenir beaucoup plus fouillé, et les personnages peuvent être traités séparément, voire par morceaux pour plus de liberté. Les premières stars du dessin animé commencent alors à apparaître : la sensuelle Betty Boop, le marin amoureux Popeye et surtout, dessiné par Walt Disney et animé Ub Iwerks, Mickey Mouse.

Par la suite, ce sera un véritable zoo qui envahira l’animation : des canards (Donald et Daffy), des chiens (Droopy, Pluto, Dingo), des chats (Tom, Gros Minet), des oiseaux (Titi, Bip-bip, Woody Woodpecker), sans parler des lapins, souris, ours et que sais-je encore. C’est en particulier Walt Disney, Tex Avery et le studio Warner Bross. (dont notamment Chuck Jones) qui touchent le grand public, et surtout les enfants, avec l’arrivée de la couleur en 1932. Devant le grand succès de leurs productions, certains prennent le risque de s’attaquer à des longs métrages.

En 1937, après de longues années de préparation, arrive sur les écrans Blanche-Neige et les sept nains, chef d’oeuvre de Disney. Puis c’est le tour de Les voyages de Gulliver des frères Fleischer, en 1939. Depuis, tous les long métrages de Disney, devenue la plus grosse société d’animation, ont été des succès mondiaux et bien d’autres studios se sont essayés au long métrage, avec plus ou moins de talent. En 1990, c’est plus de cent cinquante long métrages qui ont vu le jour dans le monde entier. La petite Sirène est le dernier film de Disney entièrement conçu à la main, après quoi les ordinateurs font leur entrée dans la production des dessins animés. Basile, Détective Privée sera le premier à contenir des images de synthèse 3D (Big Ben) avec un aspect très proche de la 2D classique. Le deuxième décor en 3D est la salle de bal de La Belle et la Bête. Le premier personnage 3D apparaît dans Aladdin (le tapis volant) et le suivant dans Hercules (l’hydre).

Du côté européen, les films, malheureusement plus rares, ont un style très différent et sont souvent moins bien accueillis. Le type de production est très différent de celui des américains. Chez eux, une major (Fox, Warner…) qui accepte un projet le produit en entier avec un budget qui peut aujourd’hui atteindre les 100 millions de dollars. En Europe, les films d’animation sont généralement des co-productions qui peuvent impliquer jusqu’à 25 sources pour obtenir 10 ou 15 millions. Les Japonais, eux aussi, développent leur propre style dérivé de la bande déssinée. Les animes (prononcer animé), consacrés aussi bien aux adultes qu’aux enfants, ont beaucoup de succès, particulièrement pour les séries télévisées qui envahissent les programmes. Les thèmes abordés, que ce soit dans les films, comme par exemple Princesse Mononoké de Hayao Miyasaki (que l’on surnomme « le Disney nippon ») ou dans les séries, sont souvent très sérieux et graves. Mais lorsqu’il s’agit de produire pour la télévision, les prix pratiqués par les chaines vont causer une baisse de qualité de plus en plus importante dans tous les pays, avec des dessins moins travaillés et de moins en moins nombreux pour une seconde d’animation, et donc des mouvements moins fluides.

Aux Etats Unis, c’est Hanna et Barbera qui pendant des années seront la figure de proue de la série animée. Cependant, les chaînes spécialisées dans le dessin animé se développent, et peut-être verrons-nous bientôt des séries haut de gamme…


 

 

 

 

L’incontournable Walt Disney

En août 1923, Walt Disney s’installe à Hollywood avec un contrat pour une série d’animation, Alice’s Wonderland, et fonde son studio avec son frère Roy. Rejoint par Ub Iwerks et d’autres animateurs de Kansas City, ils sortent un épisode par mois. En 1925, il obtient un nouveau contrat pour un épisode toutes les trois semaines, et commence à construire de nouveaux locaux à Hyperion, dans lesquels ils s’installent l’année suivante. En 1928 (date à laquelle le son fait ses débuts), il commence la série du fameux Mickey Mouse, après vingt-six épisodes de Oswald the luky rabbit. De plus en plus d’animateurs se joignent au studio, dont les locaux s’agrandissent en 1929 puis en 1931. Après la sortie, en 1932, de Flowers and Trees, le premier dessin animé en couleur, le personnel dépasse les cent employés. Une année plus tard, c’est le grand succès des Trois petits cochons qui finance une nouvelle expansion. Pluto et Donald apparaissent en 1934, alors qu’une nouvelle vague d’artistes arrivent et qu’il commence a y avoir des analyses et de cours de comédie.

C’est aussi le début du travail sur Blanche-Neige, qui annonce l’ère des longs métrages, dont Walt décide qu’il en sortira un par an à partir de 1938, date à laquelle le nombre d’employés, qui n’a cessé de croître, dépasse les mille. Le studio passe par des phases d’animation expérimentale, qui s’étendront de 1935 à 1937 puis de 1939 à 1942. L’équipe emménage dans les nouveaux locaux de Burbank en 1939. 1942 marque la fin de l’âge d’or, alors que Pinochio, Fantasia et Bambi ont tous trois fait perdre de l’argent au studio.

 


Durant toutes ces années, les artistes de Disney, pionniers de l’animation, avancent plus ou moins à l’aveuglette. Ils développent de nombreux concepts, dont certains deviennent incontournables au studio. Douze de ces concepts se sont imposés comme des principes fondamentaux, les piliers de l’animation. Voici la présentation qu’en a fait John Lasseter (ancien de Disney actuellement leader du studio d’animation 3D Pixar) au salon Siggraph de 1987 :


1. Squash and stretch – Il sert à définir la matière d’un objet ou personnage en le déformant pendant l’action.
2. Timing – Placement temporel des actions, qui donne une idée de la taille et du poids d’un objet ou d’un personnage mais aussi de la personnalité.
3. Anticipation – La préparation d’une action.
4. Staging – Présenter une idée de telle manière qu’elle soit immanquablement claire.
5. Follow through and overlapping action – La fin d’une action et la mise en place de sa relation avec l’action suivante.
6. Straight ahead action and pose to pose action – Les deux approches de la création du mouvement.
7. Slow in and slow out – L’espacement des dessins d’une image à l’autre, qui permet d’obtenir de la subtilité dans le timing et le mouvement.
8. Arcs – La forme de la trajectoire du mouvement lors d’une action naturelle.
9. Exagération – Accentuer l’essence d’un dessin ou d’une action.
10. Secondary action – action résultant d’une autre action, ou secondaire du point de vue de son importance.
11. Appeal – Créer un dessin ou une action que le public prend du plaisir à regarder.
12. Solid drawing – Apprendre à dessiner le mieux possible avant d’animer.
Ces principes sont tous applicables à l’animation 3D, même si certains posent des problèmes ou trouvent un sens différent. Il est indispensable de les maîtriser pour trouver du travail comme animateur de personnages, dont ils sont la base.

 


 

 

Les effets spéciaux

Pendant, ce temps, le cinéma fantastique devient friand d’effets spéciaux, et c’est en 1973, dans Mondwest, de Micheal Crichton, que l’on voit le premier effet numérique, réalisé par Triple-I (il s’agit de la manipulation d’une prise de vue réelle destinée à simuler le point de vue électronique d’un robot). Dans la suite de Mondwest (Les rescapés du futur, de R. T. Heffron, en 1976), on pourra voir une tête en synthèse 3D se dessiner sur un écran vidéo. C’est toujours Triple-I, en 1982, qui révolutionne les effets spéciaux en réalisant quinze minutes d’images de synthèse plein écran dans Tron de Steven Lisberger. Une nouvelle étape est franchie en 1985 (par Ed Catmull et John Lasseter), dans Le Secret de la Pyramide, de Barry Levinson, où l’on voit le premier personnage créé et animé par ordinateur, qui est en plus intégré dans une prise de vue réelle, ce qui est une première. C’est ensuite la société ILM (Industrial Light & Magic), fondée en 1975 par George Lucas pour les besoin de Star Wars, qui va prendre une longueur d’avance (qu’elle possède encore de nos jours) en images de synthèse. D’abord dans Star Trek IV, de Leonard Nimoy, où sont utilisés pour la première fois les scans 3D des visages des acteurs. Ce sera d’ailleurs une double première avec l’apparition du morphing, puisque les visages se transforment l’un en l’autre. ILM continue sur sa lancée en créant pour Abyss (de James Cameron, en 1989) une créature liquide incroyablement réaliste, puis le T1000, double chromé de l’acteur Robert Patrick, pour Terminator 2 (encore James Cameron, en 1991).
Pour ce dernier film, qui donne le signal de la révolution numérique, ILM investit quinze millions de francs en matériel de pointe et fait passer son département infographie de six à trente cinq personnes. Suivront Jurassic Park (de Steven Spielberg, en 1993) avec ses dinosaures plus vrais que nature, évoluant de façon parfaitement crédible au milieu des acteurs, puis The Mask (de Chuck Russell, en 1994) dans lequel Jim Carrey est partiellement remplacé par des images de synthèse, et animé dans le style Tex Avery. L’exploit suivant trouvera sa place dans Jumanji (Joe Johnston, 1995), pour lequel ILM créée des animaux hyper réalistes (singe, éléphant, rhinocéros…). Aujourd’hui, bien d’autre sociétés ont fait leurs preuves en produisant des effets extraordinaires pour le cinéma. Les records (image de synthèse la plus longue à calculer, modèle 3D le plus lourd, plus grand nombre de plans truqués…) se succèdent, mais pas toujours pour le meilleur, les effets devenant parfois plus importants que l’histoire, au lieu de la servir.

Le futur des effets visuels numériques semble pourtant resplendissant puisque les auteurs n’ont plus de contraintes lors de l’écriture et peuvent vraiment laisser libre cours à leur imagination. Le 21 mai 1999 sort aux Etats Unis le nouveau film de la Guerre des étoiles (intitulé The Phantom Menace) de George Lucas qui repousse encore les limites des effets actuels. Avec un an et demi de post-production, environ deux mille plans truqués, et des acteurs virtuels dont un présent plus d’une heure à l’écran, ILM semble bien partie pour se conforter dans sa position de leader. Pour ce qui est de l’avenir, George Lucas a déjà annoncé qu’il a l’intention de filmer les deux prochains épisodes directement en numérique (avec de nouvelles caméras), ce qui sera probablement la prochaine étape dans la conquête d’Hollywood par le numérique. En tous cas, les effets spéciaux, comme les jeux vidéos, sont de nos jours une vaste source d’emplois pour les animateurs, qui donnent vie à des créatures en trois dimensions toujours plus belles, plus crédibles et plus nombreuses.

 

 

La 3D dans les jeux vidéos

Dès le début des années 90, grâce à la liberté de place offerte par le nouveau support qu’est le CD-ROM, l’image de Synthèse 3D envahit les jeux. Elle est d’abord utilisée pour les séquences cinématiques : l’introduction du jeux, la fin et les moments forts de l’histoire. Dans ce cas, les images sont calculées et présentées sous forme de vidéos. Le travail est alors à peu près le même que pour un court métrage. Les personnages, s’il y en a, doivent être reconnaissables par rapport à leur représentation dans la partie interactive du jeu.


 Ces séquences sont parfois de très haute qualité, aussi bien du point de vue technique (modélisation, animation, lumière, texturage…) que du point de vue filmique (mise en scène, cadrage, montage…). Une autre utilisation est la création de personnages ou d’objets dont les animations sont calculées et qui sont ensuite intégrées à la partie interactive. Il s’agit généralement d’animer un personnage en train de faire les actions qu’il reproduira des dizaines de fois pendant le jeu (sortir une arme, sauter…).

Cela signifie que les personnages et leurs animations vont être vus tout au long du jeu et il faut donc que le design soit soigné et les mouvements gracieux. Le dernier cas ou l’on se sert de 3D dans les jeux est celui des jeux en “3D temps réel”. Le joueur dirige un personnage en 3D polygonale légère (peu de faces) dont les modifications peuvent être calculées au fur et à mesure que le joueur agit. La différence principale vient du fait que l’action pourra être vue sous tous les angles. Les animations doivent donc être prévues pour, alors que dans les autres cas l’animateur peut se contenter d’une animation valable sous un seul angle de caméra. Ce troisième cas est aujourd’hui de plus en plus fréquent et la puissance grandissante des processeurs graphiques permet d’affiner de plus en plus les modèles.


 

 

L’arrivée des longs métrages d’animation 3D


A l’automne 1990, Disney décide de diversifier les activités de son département animation. Le studio met alors en chantier un film de marionnettes, qui deviendra le magnifique L’Etrange Noël de Mr Jack (de Tim Burton et Henry Selick, en 1993), et commence à réfléchir à la possibilité d’un long métrage en synthèse 3D. Ce nouveau média semble approcher de sa maturité, aussi bien du point de vue technique, avec des outils toujours plus puissants qui libèrent les animateurs de toutes sortes de contraintes, que du point de vue artistique. Le studio se tourne donc vers la société Pixar, son partenaire technique, où il sait que John Lasseter rêve d’un tel projet. Lasseter débute immédiatement des recherches sur un scénario qui pourrait être réalisé avec son média favori. Ayant déjà réalisé en 1989 un court métrage avec un jouet en synthèse, Tin Toy (qui reçu un oscar), il pense évidemment à exploiter à nouveau les jouets, qui ont l’avantage d’être faciles a reproduire en animation 3D. Avec l’aide de quatre scénaristes, il aboutit au projet Toy Story, qui deviendra le premier film d’animation 100% numérique.

Les artistes de Pixar commencèrent par dessiner un storyboard complet qui fut ensuite scanné puis monté (sur machine Avid), avec un dessin par plan. Ils ajoutèrent sur cet “animatic” des dialogues enregistrés par l’équipe pour avoir une idée du timing. Ce pré-montage leur servit de référence tout au long des quatre ans de réalisation. Vu l’ampleur du travail à accomplir, 27 animateurs furent engagés, tous âgés de 25 à 30 ans. Ils étaient issus soit de l’animation 2D traditionnelle, soit de l’animation 3D par marionnettes ou pâte à modeler, mais aucun d’entre d’eux ne s’était confronté aux nouvelles techniques et ils durent tous apprendre à maîtriser les nouveaux outils : des ordinateurs et des logiciels. Au final, Toy Story se compose de 110.000 images réparties dans 1561 plans qui composent un film de 77 minutes. Il aura fallu 800.000 heures pour les calculer avec 117 ordinateurs qui fonctionnaient 24 heures sur 24. Il sort dans les salles en 1995 et remporte un succès conséquent. De plus, comparé au Roi Lion qui a coûté 45 millions de dollars et nécessité plus de 800 artistes et techniciens, Toy Story s’en sort avec “seulement” 30 millions et une équipe de 110 personnes. Pour un premier coup, c’est donc un coup de maître de la part de Pixar et Disney, qui lance définitivement un nouveau genre pour les longs métrages d’animation. En 1998 sortent deux nouveaux films, Antz de Pacific Data Image pour Dreamworks et A Bug’s Life, deuxième collaboration Pixar/Disney. Tous deux sont des succès considérables et seront suivis d’autres films des mêmes sociétés. Côté télévision, les séries ont elles aussi beaucoup de réussite depuis Insektors de la société française Fantôme, et fleurissent de toutes parts.


 

 

1999 : état des lieux 

 

 

Effets spéciaux
Avec l’amélioration des outils spécifiques à l’animation de personnages et de la qualité de rendu qui permet d’obtenir des images de plus en plus photoréalistes, les acteurs virtuels sont devenus fréquents. Qu’il s’agisse d’humanoïdes, d’extra-terrestres, d’animaux ou de monstres divers, les réalisateurs de films ou séries télévisées n’hésitent plus à faire appel à l’animation 3D, qui a fait ses preuves par le passé. En effets, les acteurs costumés, les marionnettes ou les robots utilisés auparavant, sont aujourd’hui remplacés dans la plupart des cas par des images générées par ordinateur, dont l’utilisation est bien plus souple. Citons les dinosaures de Jurassic Park, l’alien qui nage sous l’eau dans Alien Résurection, le héros de Spawn, le gorille de Mighty Joe Young, les extra-terrestres du nouveau Star Wars… Dans le domaine du cinéma, les studio spécialisés comptent souvent plus de cent employés et se servent uniquement des logiciels à la pointe de la technologie, tels que Maya ou Softimage|3D, complémentés par des programmes spécifiques à leurs besoins écrits en interne par les équipes de Recherche & Développement. Pour la télévision (séries, publicités, clips), les sociétés d’effets spéciaux se contentent parfois de logiciels moins onéreux (Lightwave ou 3D Studio Max), la qualité nécessaire étant généralement moindre.


Quoi qu’il en soit, la demande en effets visuels numériques augmente sans cesse, pour le plus grand plaisir des animateurs, puisque cela oblige les studios à en embaucher presque en permanence. D’après Pitof, directeur des effets spéciaux pour la société Duboi sur des films comme Alien, la résurrection (de J.P. Jeunet), La cité des enfants perdus (de M. Caro et J.P. Jeunet) ou encore Jeanne d’Arc (de L. Besson), “la première évolution sera de faire un film entièrement en numérique”. Il pense aussi que “les caméras numériques vont d’ailleurs simplifier et alléger le système actuel et donner un plus grand contrôle sur les images.” Il va jusqu’à imaginer, pour un futur éloigné, de vrais acteurs virtuels dont le comportement serait calculé par l’ordinateur et non plus animé.


 

 

Animation traditionnelle 
Elle connaît en ce moment un renouveau, avec de nouvelles équipes qui viennent concurrencer Disney sur son propre terrain. On a vu récemment Anastasia chez 20th Century Fox et Excalibur : l’Epée Magique produit par Warner Bros., mais surtout Le Prince d’Egypte, premier film de Dreamworks Animation. La nouvelle Major fondée par Spielberg, Geffen et Katzenberg (ancien vice-président de Disney), a en effet commencé très fort, avec un long métrage magnifique, orienté vers un public plus adulte que celui de son concurrent, utilisant à profusion l’image de synthèse et faisant appel à un casting impressionnant pour les voix (Jeff Goldblum, Danny Glover, Sandra Bullock, Val Kilmer, Michelle Pfeiffer…). Les européens aussi tiennent à fournir leur lot de productions et sortent en 1999 Kirikou et la sorcière qui devrait être suivi du Château des Singes, dont la réalisation aura duré huit ans.


De sont côté le leader Disney s’essaie à de nouveaux styles avec une inspiration chinoise pour Mulan, sorti en 1999 et un style qui se rapproche parfois du manga dans le Tarzan à venir (été 1999). Les suivants seront Enperor’s New Groove (Automne 2000) puis Atlantis (au format 70mm, en juin 2001). Dreamworks prépare The road to Eldorado (fin 2000 en France) et Chiken run (fin 2000 en France, animation en patte à modeler) alors que Warner Bros. doit sortir The king and I (mars 1999) puis The Iron Giant (été 1999). La Fox et Universal Pictures ont aussi plusieurs films en cours, de même que divers studios indépendants. Tous ces dessins animés profitent plus ou moins de la technologie numérique, qui fournit des programmes d’animation de foule (déjà vus pour Le Prince d’Egypte, Mulan, Antz et A Bug’s Life), des effets spéciaux de particules (Anastasia, Le Prince d’Egypte), des décors ou créatures en synthèse 3D… tout cela noyé dans une masse de dizaines de milliers de dessins. Les équipes qui travaillent sur ces films comptent plusieurs centaines d’artistes et techniciens (plus de 500 pour Le Prince d’Egypte). 



Courts et longs métrages 100% 3D – De nombreux films sont d’ores et déjà prévus pour les années à venir et il n’est pas impossible qu’il en sorte bientôt plus que des films d’animation classiques. En effet, si les deux équipes Disney/Pixar et Dreamworks/PDI comptent continuer sur leur lancée en proposant Toy Story 2 puis Monters Inc. pour les premiers et Shrek puis Tusker pour les seconds, ils ne sont plus les seuls à concourir dans ce nouveau domaine.

 

ILM prépare un Frankenstein pour Universal et la Fox a chargé le studio Blue Sky|VIFX d’étudier son projet Planet Ice en vue d’une éventuelle réalisation complètement en synthèse. Ce même studio développe le projet Santa Calls qui serait réalisé par Chris Wedge, l’un de ses fondateurs à qui l’on doit le superbe court métrage Bunny, Grand Prix Imagina 99. Mais les américains ne sont pas les seuls à vouloir faire des films d’animation totalement en 3D. Forts du succès du septième épisode du jeu vidéo Final Fantasy, les japonais sortiront en même temps que le huitième jeu un film en 3D dans le plus pur style manga, avec des acteurs 3D photoréalistes d’une qualité rarement atteinte. Et la France est elle aussi dans la course avec le projet de film Gaïna de Shaman (pour seulement 8 millions de dollars) qui devrait sortir en 2000, accompagné du jeu vidéo correspondant. Pour ce qui est des courts métrages, le nombre et la qualité des productions augmentent. On a vu ces dernières années de véritables petits chef d’oeuvres comme Geri’s Game de Pixar, Tightrope de Digital Domain, Bingo d’Alias|Wavefront et Bunny de Blue Sky|VIFX, qui ne sont plus de simples démonstrations techniques. Les réalisations des écoles et universités sont elles aussi meilleures chaque année, avec toujours plus de créativité. Comme le dit Pitof, “les nouveaux talents ont digéré la technique et se mettent à raconter des histoires avec une sensibilité narrative poétique.”



Jeux vidéos
Depuis quelques années, les bénéfices mondiaux de l’industrie des jeux vidéos ont dépassé ceux du cinéma, ce qui prouve l’importance de ce nouveau loisir. Talonnant l’avancée des technologies, les jeux récents font usage courant de la 3D “temps réel” et les nouvelles consoles ou cartes vidéos s’orientent de plus en plus vers ce domaine, de manière à pouvoir gérer les scènes les plus lourdes (donc les plus belles) possibles. Les prochaines consoles (Playstation2 de Sony, X-Box de Microsoft, Gamecube de Nintendo) de jeu permettent à la 3D temps réel de se raprocher de l’aspect des images pré-calculées. Des animateurs sont donc recherchés par la plupart des grandes sociétés (Infogrammes, Cryo et UbiSoft en France). Bien que 3D Studio Max soit le logiciel le plus apprécié pour la création de jeux, Softimage fait en ce moment de gros efforts pour s’imposer. L’entreprise vient effectivement de signer des accords avec Sony et Nintendo et de baisser de moitié le prix de Softimage|3D, dont elle propose à présent une version allégée fournie avec trois licences pour le prix d’une version normale. Maya aussi gagne des parts de marché en proposant de puissante fonctions d’animation de personnages, et des outils développés spécialement pour les créateurs de jeux. Les nouvelles versions de ces logiciels offrent des fonctions d’animation non linéaire très utiles pour les jeux. Cela permet en particulier de mixer des animations, de générer automatiquement des transitions entre deux mouvements et de transférer une animation d’un personnage à l’autre. D’autre part, le nouveau support qu’est le DVD devrait inciter les créateurs à se lancer dans des projets encore plus vastes, contenant encore plus d’images de synthèse animées proposées sous forme de vidéos pour les séquences cinématiques. De plus, les derniers moteurs 3D sont capables de gérer les déformations des modèles 3D en fonction d’un squelette virtuel, et les personnages segmentés devraient disparaîte d’ici peu. Malheureusement pour l’animation, on a de plus en plus souvent recours à la capture de mouvement qui permet d’obtenir des mouvements parfaitement réalistes avec un gain de temps considérable par rapport à l’animation par images clés (keyframes).

 


Emmanuel Alpe.

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