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Les effets visuels : Le Retour du Roi

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Prenant sur son temps de production des scènes bonus spécialement réalisées pour l’Edition Spéciale du DVD Version Longue du Retour du Roi, Joe Letteri, superviseur des effets visuels de Weta Digital, nous entraîne dans l’épisode final de la trilogie du Seigneur des Anneaux.



Joe Letteri.


Letteri a commencé à travailler chez ILM en 1991 sur Star Trek 6, puis il a été responsable du développement de l’apparence et du design de l’éclairage sur les dinosaures de Jurassik Park. Les autres productions sur lesquelles il a travaillé chez ILM incluent The Flintstones, Casper, Mission Impossible, Star Wars : A New Hope Special Edition, Jack Frost, Magnolia et Daylight.

Letteri a rejoint Weta Digital en tant que superviseur des effets visuels au début de la pré-production du Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours, puis a enchainé sur Le Retour du Roi. « Ce qui m’intriguait le plus, explique-il, c’était l’idée que Peter Jackson bâtisse tout cet univers, la Terre du Milieu . Gollum nous apparaissait comme un défi énorme pour Les Deux Tours. Depuis Jurassik Park, j’ai passé beaucoup de temps sur le développement de créatures et de peaux, et Gollum était véritablement l’étape du dessus. »

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La réalisation des Effets.


Recréer le monde fantastique du Seigneur des Anneaux à l’écran exigeait une quantité considérable de plans d’effets visuels afin de recréer toute une palette de lieux et de créatures. Le premier épisode, La Communauté de l’Anneau, présente environ 400 plans d’effets, tandis que Les Deux Tours en compte presque le double, 775. Et ainsi de suite, car Le Retour du Roi compte le double de l’épisode précédent, à savoir environ 1500.« Nous avons effectué plus de plans dans le dernier épisode que dans les deux précédents réunis, admet Letteri. La moitié de ces plans ont été achevés deux mois avant la date butoir. »

Avec un délai de post-production similaire au film précédent, la finalisation du Retour du Roi a été une réussite considérable. « Nous avons réalisé tout cela avec beaucoup de préparation, explique Letteri. Chez Weta Digital nous avons un pipeline considérable adapté aux scènes grand format et les membres de notre équipe talentueuse connaissaient déjà très bien leur rôle. Le département de l’animation travaillait en accord parfait avec le département modélisation. Dans la modélisation de créatures, chacun savait comment tout mettre en place lors de l’animation, tout s’animait correctement. Les muscles étaient correctement positionnés, de même que les textures sur les surfaces des corps, les shaders, l’éclairage, le compositing avec la photographie.
Tout le système était disposé à reproduire le monde réel; outils de mise à l’ échelle, standards photographiques pour les environnements, le compositing et la couleur. Toute cette préparation nous a fourni les éléments pour travailler efficacement sur les personnages. »


Joe Letteri – Superviseur des effets spéciaux chez Weta Digital.






Le Travail d’Equipe.


En pleine période de post-production, environ 400 artistes travaillaient chez Weta Digital pour venir à bout des 1500 plans exigés. « Nous nous sommes organisés de manière à ce que les personnes travaillent correctement ensemble : nous pouvons créer des équipes de n’importe quelle taille pour faire le travail.

Il est parfois préférable d’avoir une équipe réduite, qui se concentre sur une tâche délicate. A d’autres occasions, on a besoin d’une grosse équipe pour une tâche mineure, seulement pour en venir à bout dans le temps imparti. Nous avons donc un environnement très souple qui nous permet de nous organiser facilement. Quand nous avons eu le plan de Gollum tombant dans la lave à terminer, il a fallu douze personnes travaillant sur ce seul plan. »

Selon Letteri, le rythme de travail n’était pas inattendu : « En approchant de la fin, nous finalisions 100 plans par semaine. L’équipe savait dès le début que nous aurions du pain sur la planche. Cétait le genre de spectacle qu’il fallait essayer de porter à l ‘écran coûte que coûte, et personne n’a jamais voulu revenir en arrière. »

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L’Ajout d’Expérience.

 

La trilogie du Seigneur des Anneaux a offert à Weta Digital l’opportunité de mettre au point une logistique et une infrastructure qui se sont perfectionnés durant les années de post-production. « Nous avons beaucoup passé beaucoup de temps à élaborer des technologies et ldes techniques sur Les Deux Tours, explique Letteri. Grâce à cela, nous pensions que nous serions plus à l’aise sur Le Retour du Roi. Il y a eu des années de pré-production et beaucoup d’atouts étaient déjà entre nos mains. Cependant, nous nous sommes rendu compte que ce n’était pas du tout le cas. Nous avons dû presque tout recommencer car nous devions réaliser des choses dans le troisième épisode pour lesquelles les créatures n’étaient pas conçues. Par exemple, on a dû rebâtir complètement la monture volante des Nazguls car il y aurait beaucoup de gros plans. C’était la même chose pour les oliphants. Même si nous les avions vus dans le deuxième épisode, dans le troisième, ils devaient en faire tellement plus. Nous avons fini par retravailler tous ce que nous pensions être des atouts. Bien que cette masse de travail prenne toujours beaucoup de temps, tout dépend de la manière dont on le gère et dont on le réutilise. »

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Le Réalisme.

 

L’une des plus grandes réussites de la Terre du Milieu de Peter Jackson c’est qu’elle est similaire à notre propre Terre. Bien que beaucoup de personnages et d’environnements ne puissent exister dans notre monde, ils sont constitués d’éléments provenants de notre monde réel, cela fournit un niveau de réalisme qui n’éloigne pas les gens de l’histoire.

« Afin de rendre la Terre du Milieu aussi réaliste que possible, nous avons travaillé un maximum à partir de références du monde réel, explique Letteri. Le premier épisode était un petit peu plus orienté fantastique car on voyait La Terre du Milieu pour la première fois. Avec Les Deux Tours, nous étions davantage plongé dans l’univers, lugubre et sale. C’était vraiment réaliste. Nous nous sommes beaucoup basés sur des planches photographiques : des lieux fantastiques de Nouvelle-Zélande, ces terres encore vierges qui nous donnent l’impression de se retrouver à une époque reculée. Nous nous y sommes donc attachés autant que possible. »

 

 

 

 


Les Environnements de Synthèse .

 

Bien que la Nouvelle-Zélande puisse sembler l’endroit rêvé pour réaliser la Terre du Milieu de Peter Jackson, les Champs de Pelennor, le site de la bataille principale dans Le Retour du Roi n’existait nulle part, donc ne pouvait être filmés de manière conventionnelle. « Plusieurs parties des Champs de Pelennor existaient réellement en Nouvelle-Zélande, mais l’ensemble n’existait pas en un seul et même endroit. Nous avons alors commencé avec un croquis d’Alan Lee du champ de bataille et des environs. Ensuite Peter Jackson a fait un croquis qui déterminait les différentes armées et la manière dont elles se déplaceraient au cours de la bataille. »

Avec ces détails, Weta Digital pouvait commencer à construire un modèle 3D du terrain en fonction des besoins de la bataille. « Nous avons parcouru la Nouvelle-Zélande et avons commencé à trouver des lieux où photographier les parties individuelles, comme les montagnes qui entourent le champ de bataille, explique Letteri. Si la photo ne convenait pas, on assemblait ce qu’on avait par ordinateur, on le replaçait, puis on l’agrandissait. Par exemple, pour faire les plaines herbeuses des Champs de Pelennor, nous avons photographié un lieu herbeux à Twizel, dans l’Ile du Sud. Le grand champ d’herbe s’étendait si loin avant d’atteindre la route que nous l’avons photographié et reproduit en 3D. Nous sommes ensuite arrivés au point où l’on pouvait finalement remplacer l’herbe et tout refaire en 3D. »


Selon Letteri, le but ultime était d’arriver à déplacer la caméra n’importe où dans les Champs de Pelennor et de pouvoir filmer la scène en incluant l’environnement complet qui entourait l’action : « S’il fallait un plan vu d’hélicoptère ou un zoom, nous n’avions qu’à déplacer un peu la caméra, et le tour était joué. »

 

 

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Avec un peu moins de 200 plans pour la séquence de la bataille principale dans les Champs de Pelennor, le défi, qui était de maintenir un grand nombre de détails comme l’éclairage, était considérable. « Une fois avoir établi ce que le design de l’éclairage allait donner au cours des différentes étapes de la bataille, tout le monde savait éclairer les plans et faire en sorte que tout fonctionne. Ainsi on pouvait observer l’action en cours, déterminer la situation sur le champ de bataille et commencer à voir comment éclairer la scène afin que tout concorde. »

 

Décors Virtuels.


Bien que des éléments du monde réel furent utilisés dans Le Retour du Roi, beaucoup de ces éléments ont été améliorés ou améliorés avec l’ordinateur pour créer des environnements de synthèse plus vastes. « Nous avons créé des cieux de 360° que nous pouvions utiliser pour la bataille des Champs de Pelennor, explique Letteri.
Même si nous les avons aggrandit avec l’ordinateur pour inclure le nuage lourd et menaçant du Mordor, il y a tout de même des éléments réels là-dedans, mais tout a été assemblé avec l’ordinateur. »

Comme on peut s’y attendre, des plans entiers, tels que la charge des oliphants pour laquelle aucun élément du monde réel n’a été photographié, ont été composités avec l’ordinateur.
« Pourtant le plan où les deux oliphants se heurtent contient à la base des éléments live « action »; dans une modification de dernière minute basée sur ce que voulait Peter Jackson, il a été décidé que la manière la plus rapide serait de tout faire en synthèse ; même les cavaliers qui viennent au premier plan sont finalement fait en synthèse. »

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On peut contempler de façon spectaculaire la cité de Minas Tirith, assiégée par les armées de Sauron tout autour des Champs de Pelennor au moment où les Nazguls fondent sur la cité, chevauchant leurs montures volantes. Les plans de Minas Tirith ont été conçus à partir de story-boards, ou par l’intermédiaire de caméra miniatures se déplaçant autour de la maquette de la cité.

Une combinaison de ces deux techniques a été utilisée pour la séquence où les neuf montures volantes sortent du nuage du Mordor et plongent vers la cité. « Avec des story-boards très détaillés du plan, l’équipe de maquetistes a dû filmer le plongeon vers Minas Tirith.

C’est finalement un mélange de tout ce que nous avions besoin de faire pour l’animation de ce plan afin de controler la camera miniature et réapliquer ses mouvements dans les scènes.
Nous avons ensuite construit tout autour l’environnement afin que la caméra en fasse un panoramique. Les personnages que l’on peut voir à Minas Tirith pendant le plongeon ont tous été créés grâce au générateur de foules Massive.

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