Interview en compagnie de
Jérome Combe et Stéphane Hamache
3DVF : 10 ans dans le monde de l’infographie, cela a dû vous faire voir pas mal de logiciels, pouvez-vous nous raconter votre parcours dans le monde de la création numérique?
J. Combe : Nous avons tous les 2 fait des écoles d’arts graphiques. Steph l’école Boulle en archi d’intérieur. Moi l’ESDI en design, mais j’ai arrêté avant le diplôme (pour la 3d). Pendant ces études (plus de 10 ans), j’ai commencé a bricoler sur amiga, mac etc… avec des softs comme Sculpt 3D, fait des formations sur Explore chez TDI, mais je voulais vraiment faire de la 3d sur micro, Explore c’était puissant mais trop lourd. Ensuite j’ai bossé en free lance, je faisais des images pour des designers ou des architectes (certains me disaient que la représentation 3d ne se développerait jamais) :o)) Puis Amazing Studio pendant plus de 4 ans pour moi et 2 ans pour Steph, sur 3dstudio 2,3 et 4. Ensuite, année sabbatique pour moi, Steph bosse chez Index Plus sur des projets multimédia. |
Je le rejoins pour créer avec lui les persos et cinématiques de DRACULA, on passe alors sur MAX, les budgets et le temps étaient serrés, pour l’anime c’est pas top, mais bon. Puis quelques nouveaux persos pour DRACULA 2
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3DVF : Que pensez-vous de l’évolution des outils de création ? Comment voyez-vous leur avenir ?
J. Combe : Quand je ne suis pas sur une prod, je ne fait pas de 3d, je jette simplement un oeil sur les news en soft. (sur 3DVF) Je trouve que la 3d évolue vite techniquement, comme la PAO il y a 10 ans. Quand la PAO est arrivée, n’importe qui faisait n’importe quoi, c’était l’outil qui dictait la création, étirer des typo était tellement facile que n’importe quel imprimeur vous faisait votre petit logo, alors que c’est un métier à part entière. Aujourd’hui les graphistes ont repris les commandes du graphisme. (Oufff) Je trouve que la 3d en ce moment c’est la même chose, certains font des images dignes de figurer sur un camion dans France Routier (ahh l’aérographe). Mais bon les gens + technique se tourneront vers les FX, les autres des choses plus créative. Je ne comprends pas la démarche du film Final Fantasy, faire un film avec des acteurs (presque) réalistes, à quoi ça sert?? Plus ce sera réaliste, plus les gens (qui n’ont rien à faire de la techno) vont le comparer à un film classique style Alien. L’histoire a intérêt à être béton. Je préfère largement les choix graphiques de Pixar et Dreamworks.
3DVF : Vous faite un énorme travail sur papier avant la réalisation en synthèse, pouvez-vous nous décrire votre façon de travailler? vos logiciels favoris? |
J. Combe : Nos dessins sont des recherches, des croquis. Finaliser un dessin ne nous apporte pas grand chose. La documentation photo est très importante, ça peut suffire pour créer un personnage (ex : Dracula inspiré de Michael Wincott). Nous essayons d’avoir des personnages très caractéristiques voir caricaturaux. Parfois dans la rue on croise des gens avec des gueules pas possibles, mais bon, difficile de les prendre en photo. Nous n’avons pas de logiciels favoris. Nous travaillons avec Max, Character studio, photoshop, After Effect, Famous etc… Parce qu’ils existent. En ce moment Newtek me prête une licence de Lightwave pour le tester, ça a l’air pas mal pour ce que j’ai envie de faire. |
3DVF : Pouvez-vous nous résumer les plus importants projets sur lesquels vous avez eu l’occasion d’intervenir ?
J. Combe : Heart of darkness, Dracula 1 et 2 et des bricoles…
3DVF : Pouvez-vous nous parler de Heart of Darkness et de votre collaboration avec Eric Chahi?
J. Combe : Amazing Studio nous embauche moi et Steph en même temps (c’est là qu’on s’est rencontrés). Une petite formation sur 3d studio 2 et 3, et là je trouve au soft une facilité d’interface, d’emploi et de calcul génial, donc l’accès à l’Animation. Avec Steph on s’occupe alors des persos, on fait des tests du style 2 sphères l’une sur l’autre pour les articulations (pas de skin), des tests d’anims et de morphs et on attaque avec tout le monde(sur nos pc 486) 30 minutes de cinématique full 3d et je ne sais plus combien de backgrounds de jeu (une équipe graphique d’environ 7,8 personnes). Eric qui a créé le projet, l’histoire et le game design, s’occupe aussi des textures, du lightening et du rendu. |
1 ans et demi ans après, le graphisme est fini. (on fignole et améliore car 3d studio 4 viens de sortir) . Bruce Broughton (Down Under the Recuers, Lost in Space) compose la musique et enregistre avec le Synfonia of London, Eric Moher(Nikita, l’Ours) fait le son et hop! On se pointe à l’E3 en 95. Là, explosion totale sur notre stand, des types avec des cigares énormes sortent de nos projections, Lucas, Michael Heisner. Spielberg se pointe et nous félicite aussitôt dans un bain de foule à la Loft Story.
Retour en France, c’est galère, la prog recommence tout car les 3DO, Jaguar, Saturn et autres Playstation annoncent leur arrivée. Un an après, retour à l’E3, et un passage chez Amblin, qui étaient les locaux provisoires de Dreamworks. J’hallucine un peu, on est en face de Katzenberg qui nous fait des propositions de films et nous montre une animatique en story-board du Prince d’Egypte. Encore plus de 2 ans pour finir le jeu, Infogrames édite finalement le projet. Au final, malgré le gros retard et le game play un peu old school, le jeu se vend bien, voire très bien (pas loin des 1million et demi d’exemplaires). Eric est très perfectionniste. Il recommence, réfléchit, essaye etc… Je pense avoir appris ça avec lui. C’est un extra-terrestre, un jour, sur une plage à LA, il a dessiné des symboles sur le sable et fait des incantations aux extra-terrestres devant des surfers hallucinés. Il est ensuite entré dans un hôtel grand luxe avec son slip sur la tête. Je ne sais pas s’il a un projet en tête en ce moment. |
3DVF : Vos projets en cours ou les plus récents?
J. Combe : Récemment, un passage chez Quantic-Dream (il faudra que je crée un jour le site « malhonnête.com »). En ce moment, on est en train de mettre en place nos projets perso de jeux et de films.
3DVF : Actuellement sous quelle structure sociale exercez-vous?
J. Combe : Nous sommes des Auteurs de Logiciels Informatiques, inscrits à l’AGESSA. Payés en avance sur droits d’auteurs et % sur les ventes des jeux.
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