Dossier : KAENA – La Prophétie




Nicolas Seck alias Yola, Animateur Senior, nous parle de l’animation du personnage de Kaena :


Nicolas Seck : Concernant l’animation des personnages, nous avions deux choix à notre disposition : l’utilisation de la cinématique inverse ou de biped. A l’époque où nous étions en phase de recherche, la version de biped (Character Studio) était beaucoup trop restreinte et contraignante pour nous assurer un flux de production réellement efficace. En outre, il se posait le problème de l’assignation des zones sensibles comme les épaules et le bassin, que nous avions contourné en divisant les bones en 2 afin de répartir les déformations.

La technique que nous avions mise en place, sous la direction de Patrick Daher, nous a donc tout logiquement conduit à utiliser les bones IK de Max. La création d’un squelette IK efficace a nécessité beaucoup de tests, d’autant que les solutions IK de Max 2.5 (version sur laquelle nous avions entamé nos études) n’étaient pas très fiables. En jouant sur les paramètres de ressort et de contraintes ainsi qu’en combinant une structure de dummy (pour l’orientation des coudes ,des genoux, et pour lever le talon tout en gardant les orteils en contact avec le sol ) nous sommes arrivés à une combinaison qui fonctionnait très bien mais qui nécessitait un peu de pratique pour une bonne prise en main. Même si entre temps 3dsMax 3 et une nouvelle mouture de biped étaient sortis, nous avons commencé le film en animant les personnages avec ce squelette.


Quand l’équipe canadienne (qui assurait 70% de l’animation) s’est mise au travail, nous avons reçu des fichiers qui utilisait Biped (la plupart des animateurs ayant du mal à s’adapter au squelette IK). Il a donc fallu faire de nouvelles recherches pour permettre l’utilisation de biped tout en ayant le résultat satisfaisant de l’assignation sur la base du squelette IK. Au final, la majorité des animateurs utilisaient Biped auquel était contraint la structure bones.




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