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Glen Southern

INTERVIEW 3DVF :
Glen Southern, artiste numérique

 

 

 

 

3DVF : Glen bonjour, peux-tu nous parler de ton parcours professionel et artistique?

Glen Southern : Je n’ai pas vraiment eu de formation en Art ou en Design. J’ai quitté l’école vers mon seizième anniversaire (J’ai séché pas mal d’examens, ce qui a profondément déçu mes parents) et je suis entré directement dans le monde du travail, dans une imprimerie pour une société locale. J’ai commencé à m’entraîner en tant que dessinateur industriel, mais malheureusement je me suis fait licencier à 18 ans quand la société a fait faillite. Au fil des ans j’ai suivi un certain nombre de cours en enseignement supérieur pendant mon temps libre, le plus récent étant la communication visuelle, mais en toute honnêteté, j’en ai très peu profité. Les cours de dessin (de modèles vivants) sont pourtant utiles. Durant les dix dernières années j’ai essayé d’entretenir mes compétences en dessin anatomique, trouvant très agréable et extrêment utile de créer une image avec une presonne, digitale ou non. On a besoin d’avoir des compétences basiques en dessin pour créer des images de synthèse convaincantes.

3DVF : As-tu eu une formation d’art traditionnel ou es-tu autodidacte ?

Glen Southern : Comme je le disais, je n’ai pas de formation à proprement parler. J’utilise le crayon et l’encre pour dessiner depuis mon enfance. J’utilise l’aquarelle, l’acrylique, parfois l’huile, et je suis autodidacte dans toutes ces matières. Mes parents sont tous deux artistes, et ma mère utilise encore l’aquarelle aujourd’hui (elle a 72 ans maintenant).

J’essaye de l’initier à Painter Classic sur un ordinateur portable avec une tablette graphique Graphire, mais elle n’aime pas beaucoup cela. Je me souviens encore de l’inspiration que me donnaient ses croquis sur papier de riz depuis 1950. J’ai toujours toute son oeuvre cachée quelque part dans des dossiers à mon appartement ou accrochée aux murs.


 

 

3DVF : Comment s’est faite ta rencontre avec les outils de création numérique?


Glen Southern : J’aime créer des choses, que ce soit avec un crayon et du papier, ou des dragons en fil de fer. Je suis très actif si je n’ai pas de projet en cours et je ne peux même pas m’asseoir devant la télé sans dessiner ou faire des croquis. La transition vers la synthèse est arrivée vers 1992 quand j’ai fait connaissance avec un Amiga 1200. Je pouvais voir dès la première heure où j’ai utilisé Deluxe Paint avec 256 couleurs que j’allais être accro, et j’avais raison. L’outil digital me permet de faire plus d’essais avec mes créations que je ne le pourrais en temps normal. Le fait de travailler sur une peinture pendant des heures et la gâcher par un mauvais choix de couleur est rageant. C’est pour cette raison que la plupart du temps je laisse mes peintures inachevées. Avec l’outil digital, je peux essayer des dizaines de variations d’une image pour trouver celle qui me convient. Les projets sur lesquels je travaille actuellement finissent avec trente ou quarante stades sauvegardés, et je reviens souvent en arrière pour essayer d’autres directions.

Après l’Amiga, j’ai pris un PC (DX2 66 avec 4 Mo de Ram, la puissance-même!). J’ai utilisé un logiciel du nom de Paintbrush (maintenant indisponible) et quelques logiciels (parmi les tous premiers) de 3D. Je crois que celui que j’ai utilisé pour la première fois sur un PC était 3Dstudio 4 (Version Dos). Je n’étais pas spécialement fidèle au PC, et j’aurais aimé essayer un Power Mac, mais ça, c’est une question de goût. J’ai tellement de logiciels pour PC que la transition serait infaisable avec le budget actuel.

 

 

 

3DVF : Comment s’est fait ta rencontre avec ZBrush ?

 

Glen Southern : J’ai découvert ZBrush pour la première fois sur la pochette d’un CD dans un magazine. Je l’ai essayé, et après avoir dessiné une boule avec des cheveux partout dessus avec la brosse « Fiber », j’étais conquis. Je cherchais un nouveau logiciel pour m’aider à me lancer en artiste indépendant, ne voulant pas créer la même chose que tout le monde, et je n’avais pas trouvé grand chose de très inspirant pendant un moment. J’étais un utilisateur de Photoshop avant de passer à Painter Classic avec ma vieille tablette graphique (avant d’avoir ma Wacom, sans laquelle je ne serais pas là). Photoshop était, comme maintenant, un outil essentiel pour moi, mais j’étais à la recherche d’une application spécialisée dans un domaine un peu différent de tout ce qui se faisait sur le marché.

J’ai cherché sur Internet des informations sur ZBrush et j’ai trouvé le site de Pixologic et un lien vers la ZBrush Academy, un forum online dédié à ZBrush. Je suis allé voir les deux, à fond, et j’étais subjugué par certaines des images que j’ai pu y trouver. J’ai décidé d’apprendre ce logiciel immédiatement et en trois semaines environ, j’avais fait entre trente et quarante images tests, en utilisant tous les outils et toutes les fonctionnalités. J’y ai vu du potentiel, alors j’ai commencé à envoyer mes images à la ZB Academy. La réponse a été stupéfiante, il y en avait qui me disaient que mes images étaient vraiment bonnes, qui m’aidaient, me conseillaient sur comment m’améliorer. J’ai quelquefois posé les questions les plus stupides, et bien loin d’être considéré comme stupide ou ignorant, on m’a indiqué la bonne marche à suivre, et j’ai été totalement soutenu, à la fois par les modérateurs et l’ensemble des membres du forum.

Ce niveau de soutien et de direction a été maintenu, et même amélioré par le successeur de la ZBrush Academy, ZBrush Central. J’ai essayé de donner du mien en retour au fil des mois en postant des conseils et des tutoriels pour aider les nouveaux utilisateurs et j’ai trouvé qu’il était rare qu’un forum surchargé, modéré par des érudits de l’industrie, puisse fournir à un nouvel utilisateur des artistes 3D expérimentés. C’est dans l’environnement de ce forum que j’ai découvert les images créées par Pixolator.

J’ai été tellement inspiré par les images de Pixolator que je lui ai directement envoyé un mail, lui demandant comment il réussissait à atteindre différents effets; les yeux, par exemple. Je n’ai jamais vu des yeux réalisés de manière aussi photoréaliste que dans ce logiciel, c’est pourquoi je voulais savoir exactement comment il s’y prenait pour y arriver. J’ai continué à apprendre et j’ai fini par mettre la main sur une copie complète de ZBrush, j’ai continué à harceler ce Pixolator, lui posant des tas de questions; il semblait en savoir plus que n’importe quel utilisateur, alors j’ai continué à agir ainsi.

Malheureusement la ZB Academy a dû fermer pour une raison quelconque, et c’est à ce moment-là que Pixolator s’est dévoilé à la communauté comme étant Ofer Alon, le créateur de ZBrush.

C’est pourquoi j’aime dire que j’ai été entraîné par le meilleur et que j’ai passé un moment en tant qu’apprenti de ZBrush avec le ZMaster d’origine.

3DVF :Peux-tu nous en parler plus en détail?

Glen Southern :J’aime vraiment faire des essais avec de nouveaux outils graphiques et ZBrush n’est pas une exception. L’une des raisons les plus importantes pour lesquelles j’ai commencé à travailler avec ZBrush est que je n’avais jamais entendu dire qu’il y avait beaucoup d’utilisateurs de ce logiciel, mais il semblait que beaucoup de monde posait des questions à ce sujet. C’est vraiment génial de suivre l’évolution d’un logiciel à ses débuts. J’ai commencé ZBrush à sa version 0.9 (Demo) et je l’ai vu évoluer en trois principaux changements. Ca a attiré mon attention pendant si longtemps, et pour tellement de raisons importantes. J’ai toujours été très rapide pour faire des croquis, que ce soit au crayon ou à l’encre, c’est pour cela que je trouve frustrant d’avoir à travailler pendant des heures et des heures sur quelque chose, et finalement ne pas avoir grand-chose à montrer. Avec ZBrush, je trouve que je peux mettre en forme une idée, la modeler et la texturer en très peu de temps. Et puis la palette d’outils est énorme; elle inclut une barre de brosses 2D qu’on ne peut trouver dans aucun autre logiciel de graphisme. J’ai trouvé que je passais autant de temps à utiliser ZBrush pour poster des travaux sur des images 2D qu’à l’utiliser pour remanier des modèles 3D.

 

 

 

 

3DVF : Aurais-tu des conseils à donner pour les infographistes qui n’osent pas encore franchir le pas vers ce logiciel ?

 

Glen Southern : Ne le cataloguez pas comme un autre logiciel hybride fourre-tout. ZBrush est déjà un outil de création d’images puissant, que ce soit en 2D, en 2.5D, ou en 3D, et il est encore récent. Ce n’est pas forcément un logiciel tout à tous, c’est simplement un outil d’artiste pour créer du grand art. Ca va « la couper » aux puristes de la 3D, quand ils vont se rendre compte qu’il n’y a pas de caméra, ou bien que lorsqu’une image est capturée dans un document Windows, elle reste en place. Ceci ne devrait pas empêcher les gens d’utiliser une application, mais les inspirer en voyant ce que ZBrush peut faire, que d’autres applications ne font pas.

3DVF : Quel sont ses avantages et ses inconvénients ?

Glen Southern : Je trouve que je peux créer des images de synthèse de haute qualité en une période de temps très courte. Cela doit être l’un des principaux avantages de ZBrush. Il est possible de modeler librement une tête, de la texturer, de lui ajouter du matériau, de l’éclairer et de la rendre en bien moins d’une heure. C’est quasiment impossible avec plein d’autres logiciels du marché.
ZBrush est basé sur son propre langage de script, Zscript, qui permet de créer des tutoriels intégrés et interactifs. Il peut automatiser n’importe quelle icône de l’interface, ce qui rend le travail répétitif plus facile. Comme c’est un script compréhensible par tous, cela le rend plus simple d’utilisation, et cela permet aux utilisateurs de créer leurs propres Zscripts facilement avec peu (ou, comme moi, pas du tout) de compétences en programmation.

 

 

Une liste de souhaits est disponible à Zbrush Central qui permet aux utilisateurs de formuler des demandes de nouvelles fonctionnalités. J’ai fait quelques demandes ces derniers mois, l’une d’entre elles étant le support pour plus de formats de fichiers d’images, le plus important étant JPG. Comme ZBrush ne peut importer/exporter que les formats PSD et BMP (pour PC). Cela implique vite que les images et les textures prennent beaucoup d’espace disque. J’espère voir cette fonctionnalité apparaître dans la version 1.5. Quand on intègre des images dans des Zscripts; les formats de fichiers BMP/PSD deviennent inutilisables. Je tends à croire que les nouvelles fonctionnalités de la prochaine version incluront les ombres douces et l’illumination indirecte, et j’ai hâte de mettre la main sur cette version!

Comme je le disais, l’une des premières choses que les artistes 3D confirmés disent à propos de ZBrush est qu’il est impossible de garder les modèles cadrés dans le canvas en permanence. Un camarade utilisateur de ZBrush, Aurick (aurick@aurickle.com), décrit assez bien ce fait :
Quand un objet est cadré, il n’est plus en polygones. Au lieu de ça, il n’est plus en 3D, mais pixelisé. Ces pixels intelligents se rappellent non seulement la couleur, mais aussi les matériaux, la profondeur, l’orientation etc. Cela permet un certain nombre de choses. Cela va permettre à ZBrush d’utiliser le rendu temps réel sans pour autant avoir une machine ultra-puissante. Une fois qu’un objet est cadré dans le canvas, ZBrush n’a plus besoin de retenir des informations sur les faces cachées, ce qui libère de la Ram. A ce moment précis, tout ce qui compte, c’est que tout ce qui est visible dans le document Windows rende le mieux possible. Le second avantage est qu’une fois l’objet converti en pixels, on peut utiliser toute la palette d’outils 2D et 2.5D pour continuer à peindre dans la scène. Le reste repose sur les textures et l’éclairage. Ce que fait ZBrush, c’est vous permettre de reprendre la scène, même plus tard, en peignant les détails dans la scène comme avec un programme 2D, mais avec la profondeur d’un programme 3D plus traditionnel.

Il n’y a pas encore de tutoriels pour l’animation mais, comme le dit Ofer dans une interview de l’année dernière, : « A ce stade dans le développement de ZBrush, la plupart des efforts sera investie dans l’ajout de fonctionnalités, ce qui va améliorer les capacités de ZBrush dans le processus de création. L’animation serait une extension naturelle de ce qui est prévu pour le futur. » (Source EFX, Editon 31 2001)

 

 

3DVF : Sur le plan créatif et artistique, que t’apporte-t-il?

 

Glen Southern : La souplesse, la vitesse, la qualité d’image, la réponse des actions instantanée, le chargement des outils, la modélisation libre et simple, le texturage puissant, un langage script utilisateur convivial, que dire d’autre encore?! Je me sens en parfaite harmonie avec ce logiciel, et c’est la première fois que je ressens ce confort avec une application graphique. Je sais que ce que je dis doit sonner commercial, puisque je travaille avec Pixologic, mais honnêtement, j’aime vraiment travailler avec ZBrush. Si vous avez le temps, allez faire un tour sur www.zbrushcentral.com et vous verrez que je ne suis pas tout seul.

3DVF : Récemment introduit par Pixologic, qu’apporte « Texture Master » par rapport aux outils par défaut de ZBrush ?

 

Glen Southern : Cela a tout changé pour moi. Jusqu’à ce que TextureManager arrive, la seule façon de peindre sur les ZTools était de peindre directement sur les polygones. C’était parfait pour les modèles en super haute résolution supportés par ZBrush, mais ce n’était pas ce dont j’avais besoin. Avec Texture Manager, j’étais capable de prendre un Ztool ou un import .OBJ, et de créer une texture de 4000×4000 pixels même si le modèle était en basse résolution. Cela a changé ma façon de travailler avec ZBrush. Avant TM, je cadrais des objets non texturés dans une scène et je les peignais dedans. Cela convenait tant que je n’avais pas à faire de redo de l’image avec le même modèle dans une position différente. Les objets Texture Masterisés peuvent être sauvés comme Ztools ou exportés avec leurs textures et leurs coordonnées de mapping intact, ce qui facilite l’utilisation de ces objets dans des applications comme Poser ou Newteks Lightwave. Je viens de terminer un tutoriel qui montre aux utilisateurs de Poser comment prendre la tête de Michael2 de DAZ 3D et, utilisant Texture Master, créer une texture map haute résolution. Vous devez vous dire que cette fonctionnalité est déjà disponible dans des logiciels comme DeepPaint 3D ou BodyPaint de Maxon, Mais il faut voir le prix. ZBrush est actuellement disponible pour 300$ US, ce qui donne une alternative réaliste et viable par rapport aux logiciels de plus de 800$.

 

3DVF : Peux-tu nous en dire plus sur ce que tu recherches à travers l’imagerie numérique ?


 

 

Glen Southern : Pour le moment, je cherche à établir mon portfolio digital et à étendre ma liste de clients. Je recherche activement des commissions en illustration dans l’espoir d’acquérir plus de crédibilité dans l’industrie. Je compte élargir ma trousse de logiciels cette année et j’aimerais passer du temps pour maîtriser Lightwave. J’aimerais porter mon regard vers l’animation, mais pour l’instant je préfère me concentrer sur mes compétences en illustration et texturage. Honnêtement je peux dire que ZBrush va être beaucoup représenté dans tout ce que je ferai.

 

 

 

 

3DVF : Quelles sont tes sources d’inspiration ?

Glen Southern : Elles sont larges et variées, vraiment. Je parlerai des artistes dans la question suivante, mais là, je parlerai de tout ce qui m’a influencé au fil des ans.
Parmi les vidéop/films, on peut inclure Blade Runner, Aliens, Monkey, Babylon 5, Starwars, Jurassic Park, Battle of the Planets, et Buffy and Angel. Mes réalisateurs préférés sont Luc Besson, Tim Burton, Ridley Scott, Terry Gilliam. Dans les jeux : AD&D, Traveller, Caesar 111, Ages of Empire, Shogun: Art of war, Settlers 3,4 et 5. on dernier jeu est Empire Earth by Sierra, vraiment excellent! Dans le comics art : 000AD mainly Rogue Trooper, Johnny Alpha, Halo Jones, Slaine. Je suis un fan de The Watchmen and the Preacher.

 

3DVF : Y a-t-il des auteurs ou artistes que tu admires plus que d’autres?

Glen Southern : Mes auteurs préférés sont : William Gibson, Wilbur Smith, Bernard Cornwell, Michael Moorcock, Terry Pratchett, JRR bien sûr.
Mes artistes préférés ? Eh bien, pour les plus traditionnels, je dirais Brom, Luis Royo, Simon Bisley, Glenn Fabry, Michel Angelo, Leonardo DaVinci, John Howe. Les artistes 3D qui ont influencé mon travail incluent Ofer Alon (évidemment), Steven Stahlberg, Yoshi Hiroshi, Toru Kosaka (Eggman), Don Seegmiller, Clay M Hagebusch, Will Kramer, Brian Froud, Bill Ellesworth et bien d’autres…

3DVF : Ecoutes-tu un style particulier de musique quand tu crées ?

Glen Southern : Principalement du Heavy Metal, je suis un grand fan des groupes de Metal anglais des 70’s et début 80’s : Black Sabbath, Iron Maiden, Ozzy Ozbourne etc. Les groupes un peu plus récents (des dix dernières années, pour moi c’est récent) comprennent the Verve, Travis, The Charlatans and Shed7. J’ai une grosse collection de MP3 et de CD sur mon deuxième PC, et cela va de Metallica à The Carpenters. Le plus souvent, je le mets en Auto DJ, et je le laisse choisir pendant 3 ou 4 heures. En ce moment je suis très Garbage. La musique ne joue pas un très grand rôle dans mon travail, je me sens bien quand j’écoute un bon morceau, mais contrairement à tant d’autres artistes que je connais, cela n’a pas d’effet prépondérant dans ma productivité.

3DVF : Comment vois-tu l’avenir de la création numérique? As-tu des souhaits particuliers à ce niveau pour le futur ?

Glen Southern : CGI va vivre pendant un bon moment. L’industrie du film s’en est chargé Les projets comme Final Fantasy de SquareSoft, bien qu’ayant eu des pertes, a établi le benchmark du photoréalisme. Chaque aspect de manufacturing utilise maintenant la CAO ou des logiciels de 3D pour designer et perfectionner leurs produits. Pour moi, l’avènement de l’art numérique a été synonyme de changement de direction, mais c’est toujours de l’art, et c’est tout un débat en soi!

·3DVF : Glen, merci pour cette interview; à très bientôt.



Visitez le site de Glen Southern

www.Zbrush.com

www.zbrushcentral.com

 

 

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