3DVF : Pourrais-tu nous parler de ton parcours professionnel et artistique ?
Marco Patrito : J’ai intégré une école spécialisée dans les disciplines artistiques et j’ai reussit mon diplôme d’architecture. J’ai été peintre et photographe pendant quelques temps et, enfin, j’ai trouvé ma voie dans le monde de l’illustration BD et Science-Fiction. J’ai beaucoup été publié en France par des éditeurs comme Dargaud, Glenat, Soleil et bien d’autres. En Italie, surtout pour Mondadori, j’ai eu l’occasion de réaliser plus de 160 couvertures de livres de science-fiction.
Marco Patrito : D’abord, ça a été mon frère au beau milieu des années 80, que j’ai fini par suivre, enchanté mais peu trop impliqué, car à l’époque, il me semblait que celà tenait plus de l’expérimentation que de la technique artistique. Pourtant je restais persuadé qu’il suffirait d’attendre seulement quelques années…
3DVF : Peux-tu nous parler de Sinkha ?
Marco Patrito : Sinkha est un univers très complet, un background immense né pour donner vie à des personnages et pour raconter leur histoire. Ce que j’essaie de transmettre, c’est reussir à rendre les histoires captivantes, avec une lignée de personnages non conventionnels, d’une manière non conventionnelle. C’est un mélange de BD et de cinéma, que l’on peut continuer à regarder, mais aussi à lire. On a ici beaucoup d’images, mais elles ne le sont pas vraiment.
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3DVF : De quelle volonté personnelle est né cet univers ?
Marco Patrito : Nous parlons ici d’un projet né voilà douze ans. A cette époque je voulais peut-être m’étonner moi-meme plus que les autres… Aujourd’hui Sinkha revit dans un projet éditorial et dans le souhait de promouvoir ce que nous avons défini : »La face cachée des romans graphiques » (the other side of graphic novels).
3DVF : Quelle est ton approche des outils de création numérique ; de quelle manière ont-ils dicté ta démarche ?
Marco Patrito : J’aimerais vraiment souligner, et c’est mon opinion, que l’image de synthèse devrait certainement être considérée comme un excellent outil, mais seulement comme un outil. Beaucoup pensent que cet outil est une finalité dans le processus de création, alors qu’il ne faut pas oublier leur but initial, comme les pinceaux et les couleurs : raconter quelque chose.
3DVF : Pourquoi un tel soin dans la qualité visuelle des personnages ?
Marco Patrito : Ce que j’aimerais réussir à faire, c’est faire en sorte que les gens tombent amoureux de Hyleyn et de Darshine; et il semble que ce soit le cas!
Pour arriver à ce résultat, il était essentiel de leur donner une grande force d’expression, de travailler sur les détails à très haute échelle sur les modèles finis. Je les ai créés de façon hyper-réaliste, mais pas nécessairement photo-réaliste. Je crois que j’ai atteint ce que je voulais en les créant de la même manière qu’une illustration tout en restant très précis.
3DVF : Peux-tu nous en dire plus sur les logiciels/outils que tu utilises et ta façon de travailler ?
Marco Patrito : Le choix d’un logiciel est très subjectif, c’est une question de feeling. Je pense que Maya est imbattable au niveau de la modélisation et de la gestion des personnages, de l’images fixes jsuqu’à l’animation de personnages. Je crois que ce qui est le plus difficile à expliquer, c’est ma méthode de travail parce que je ne suit jamais les mêmes procédures. Chaque choix que je fais est connecté au résultat que j’aimerais atteindre et, tout le long, je corrige les anomalies dues soit à mes propres erreurs, soit aux bugs du logiciel.
3DVF : Quelle technique de modélisation as-tu tendance à privilégier ?
Marco Patrito : Je suis un supporter invétéré des polygones, alors je privilégie la modélisation à travers différents outils d’extrusion, de subdivision, Maya Sculpt Surface Tool. Mais cela ne se passe pas toujours ainsi, car parfois il est plus facile de modéliser des objets, par exemple, avec des Nurbs, donc je change la technique…
L’une des raisons pour lesquelles je préfère les polygones, c’est la possibilité d’accroître leur nombre et donc le détail là où il y en a l’utilité. De même, ils me procurent une grande liberté dans la gestion des matériaux et des textures. Peut-être que je suis un peu naïf, mais j’aime savoir que mes maps sont sont fermement et visiblement ancrées à de simples polygones.
1) Le wireframe montre le nombre de polygones augmentées lorsqu’on en a besoin.
2) La phase de finition se réalise avec Maya Sculpt Surface Tool afin d’ajouter des détails ou de lisser la surface.
3) Le visage de Hyleyn avec le matériau appliqué.
4) L’ajout de plusieurs sources de lumières simule de manière satisfaisante un éclairage théâtral.
3DVF : Comment travailles-tu les textures de tes visages ?
Marco Patrito : Je les dessine principalement avec Photoshop et je m’aide en utilisant Deep Paint 3D pour travailler directement sur le modèle. Toutes ces textures peuvent être considérées comme des peintures : Je mets en pratique toutes les années passées comme illustrateur traditionnel.
3DVF : As-tu recours à la motion capture pour l’animation de tes personnages ? Marco Patrito : Pas de motion capture. Même si je travaille avec des plans de films comme base pour l’animation, j’aime interpréter les mouvements d’origine pour mieux les conformer à mes exigences. |