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Tibor Madjar – Les grands Artistes zbrush 1ère partie


Interview Tibor Madjar






3DVF : Parle nous de ton parcours :


Je m’appel Tibor Madjar, je viens du Canada et je suis actuellement responsable des personnages et des créatures chez Weta Digital en Nouvelle Zélande. J’aimerais par ailleurs partager avec vous une grande nouvelle, je suis papa d’une adorable petite fille appelée Maia.



3DVF : Comment est arrivée ta première rencontre avec ZBrush ?


Bay Raitt est le coupable ! J’ai tenté une sculpture à partir d’une sphère avec Zbrush et mon stylo Wacom, j’ai tout de suite trouvé ça agréable et naturel.




3DVF : Quelles applications et techniques de Zbrush utilises-tu dans ton travail ?


Zbrush me donne la capacité d’appliquer des détails à mes modèles avec un grand contrôle, et enfin d’exporter ces détails sur une texture de displacement 16bits.



3DVF : Peu tu me donner un ordre d’idée sur la place que prend ZBrush dans ton travail ?


Ce n’est pas quantifiable. Zbrush a été utilisé pour la création des détails sur les chevaux de Rohan dans « Le retour du roi ». J’ai réalisé la texture de profondeur depuis un scanner, et ensuite finalisé celle-ci grâce à un outil de pochoir afin de donner un aspect réaliste aux chevaux. Zbrush a aussi servit pour la finalisation et l’ajout de détails musculaires.

Pour le personnage du Roi des Mort dans « Le retour du roi », j’ai reçu un superbe modèle du corps et une tête détaillé venant des ateliers de Weta. Ce modèle avait une chaire pourrie à la surface mais comme il faisait partie du casting, la totalité des détails n’était pas encore validés par l’équipe. Zbrush m’a aidé à refaire tous les détails inclut dans la chaire, les dents et la structure du squelette soutenant la tête.






3DVF : Quelles sont les fonctionnalités que tu préfères dans Zbrush ?


Une parmi beaucoup est la possibilité de monter ses modèles à plusieurs millions de polygones.
Les subdivisions bidirectionnelles et leurs capacités à extraire une texture de displacement de surface en 16bits. Pendant la phase de création sur une surface détaillée, le modèle basse définition est mis à jour automatiquement et vice et versa. De cette façon, à la fin de mon travail je n’ai pas besoin de re-comparer les deux modèles entre eux pour extraire ma texture.

Quand je suis satisfait de mon maillage, j’obtiens mes textures en quelques secondes. Il arrive parfois qu’un simple modèle ait besoin de plus d’une centaine de textures. L’extraction des textures permet un grand contrôle (résolution des textures générée en fonction de la taille de la surface, etc.), et je suis ainsi capable de générer plusieurs textures pour un seul modèle.




Artists: Dave Cardwell & Andrew Camenish



Je peux utiliser ces textures sur mon modèle en basse définition dans le logiciel ou je compte créer mes animations et mes rendus. Un panel de nouvelles brosses (lissage, pincement, étirement, etc.) met à ma disposition les outils de sculpture nécessaire à un bon contrôle.
La possibilité d’importer et de créer des sélections et groupes d’objets avec la possibilité de les cacher et réafficher. Cette fonctionnalité me permet de travailler aisément sur n’importe quelle partie du modèle (lèvre supérieur ou inférieur, entre les doigts, etc.)

Tant que la partie cachée du modèle n’est pas mise à jour, le logiciel est vraiment rapide et ce même avec des topologies de maillage très dense. Enfin, j’ai fini par admettre que Zbrush était capable de monter jusqu’à 2 millions de polygones avec facilité, donc il n’est pas toujours utile d’avoir la possibilité de cacher certaines parties du modèle.




J’ai découvert par moi-même la possibilité de faire l’inverse d’une subdivision afin de re-créer une modèle 3d basse définition. Par exemple, si j’ai une surface subdivisée je peux revenir à un maillage plus léger sous Zbrush (les détails de la haute résolution du maillage étant toujours liés) et peut ainsi, exporter mon maillage léger tout en gardant mes détails sur une texture de displacement codée sur 16 bits. Enfin, la fonction miroir est particulièrement utile. Si j’importe un modèle ayant des détails sur la jambe gauche, je peux copier les détails à la jambe droite en quelques clics.

Artist: Dave Cardwell

3DVF : Quelles étaient tes raisons de tourner vers Zbrush ?


Auparavant, les détails sur les surfaces étaient pour la plupart du temps créées grâce à l’utilisation de scanner 3d sur un model en pâte à modeler ou à partir d’une textures créée à la main. La première de ces deux options reste relativement cher, la seconde, moins onéreuse, ne permet par un contrôle suffisamment fin le long de la surface.
Zbrush est donc une excellente alternative à la qualité d’un scanner 3d couplé à un grand contrôle de création. Désormais, je travaille directement sur mon modèle et je sais donc à tout moment à quoi ressemblera mon modèle.


3DVF : Conseillerais-tu l’utilisation de Zbrush à d’autre artistes ? Pourquoi ?


Oui, et tout spécialement si la réalisation requiert du photo-réalisme. Les véritables objets qui nous entourent n’ont jamais une surface parfaitement lisse tel que l’offre la subdivision de surface. Seules quelques minutes sous Zbrush vont permettrent de venir à bout de vos travaux finaux.




3DVF : Pensez-vous’inclure Zbrush dans vos futurs travaux ?


Absolument. Après avoir utilisé Zbrush, il est dur de revenir à ses anciennes méthodes de travail pour parvenir au niveau de détail souhaité.



3DVF : Quelles sont les autres impressions sur Zbrush que tu voudrais faire partager ?


Zbrush ouvre réellement à une nouvelle méthode de travail. Je me retrouve à apprendre la façon dont les rides de visages sont disposées, chaque détail de peaux, etc… Tout ceci est un nouveau territoire d’apprentissage qu’il faut explorer comme un modeleur de créature.

Enfin, je voudrais remercier l’équipe de Pixologic pour sa réactivité face aux besoins des utilisateurs.




Interview Pixologic
Traduction 3DVF

Le site de Pixologic

Gallerie Tibor Madjar




Artist: Dave Cardwell

 

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