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Avengers : Endgame – retour sur le travail du studio Framestore avec le Creature FX TD Abdelkader Nouar

Avengers : Endgame

Avengers : Endgame est un succès écrasant pour les studios Marvel, avec plus de 2,3 milliards d’euros de recettes à ce jour.
La réussite du film repose en partie sur l’excellent travail des différents studios d’effets visuels impliqués, dont celui de Framestore.
Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur les coulisses du film en compagnie d’Abdelkader Nouar. En tant que Creature FX TD chez Framestore London, il a travaillé sur certains éléments clés d’Avengers : Endgame.

Crédit des visuels : ©Marvel Studios 2019

3DVF : Pour commencer, peux-tu nous résumer ton parcours ? Comment es-tu devenu Creature FX TD et pourquoi ?


Abdelkader Nouar : Après le Bac, j’ai commencé à étudier l’animation 3D et les effets visuels à l’ESMA Montpellier. Au bout des trois ans de cursus j’ai eu une offre de MPC London pour travailler sur Le Livre de la Jungle de Disney, en tant que TechAnim Artist. J’y suis resté environ deux ans puis j’ai intégré Framestore où j’ai eu l’opportunité de travailler sur mes premiers films Marvel comme Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2, Thor Ragnarok, Avengers : Infinity War et enfin Endgame. Je suis actuellement Lead TechAnim/Creature FX chez Mill Film Montréal. 



3DVF : Tu es un des nombreux artistes ayant travaillé sur Avengers : Endgame à Framestore Londres. Peux-tu nous donner une vue d’ensemble de l’implication du studio ?

Abdelkader Nouar : 310 personnes ont travaillé sur le film dans le studio ; en pratique nous étions environ 210 en simultané au plus fort de la production. En ce qui concerne l’équipe CFX, nous étions 10 artistes et 2 leads.


Nous étions en charge d’une partie des séquences du « smart Hulk » [NDLR : la version intelligente du célèbre personnage, qui dispose de la force de Hulk mais du contrôle et de l’intelligence de Bruce Banner] et de Rocket Racoon, d’une bonne partie du briefing lié au « Time Heist » [NDLR: la séquence de voyage temporel] dans le quartier général des Avengers jusqu’à ce qu’ils se regroupent et remontent le temps, et enfin la séquence d’Asgard en 2014.

Avengers : Endgame
3DVF : Comment ton département et toi avez-vous organisé votre travail avec le superviseur et le producteur VFX ?

Comme pour Infinity War, nous avons eu une brève phase de développement en CFX avant de débuter les plans proprement dits.

Nous faisions 2 ou 3 dailies par jour, ce n’était pas évident de suivre le rythme avec l’énorme masse de travail : nous pouvions avoir quelque chose à montrer à 10h, et apporter les corrections liées aux retours pour 15h. Mais Rob Allman et Stuart Penn, nos superviseurs, étaient plus que compréhensifs pour la majorité des soucis rencontrés, malgré ces délais très serrés.
Avengers : Endgame
3DVF : Ton travail a principalement porté sur Rocket. As-tu géré le pelage, les vêtements ? Quelles étaient tes responsabilités, et comment les as-tu abordés ? Quels étaient les principaux défis ?

Mon travail a surtout consisté à construire le rig des vêtements pour le nouveau costume de Rocket. Heureusement, par rapport aux Gardiens de la Galaxie Vol. 2, nous n’avions pas à à mettre en place un système de muscles dynamique, puisqu’il était entièrement habillé.

Pour le cloth, nous avons choisi d’utiliser nCloth sous Maya car c’est l’outil que la majorité des artistes du département sont habitués à employer, et cela nous permettait de lancer des plans rapidement malgré le temps de développement réduit pour nos rigs.

Le plus gros défi pour ce personnage venait du fait que nous n’étions jamais certains du type de tissu employé pour ses vêtements, mais je crois que nous avons réussi à leur trouver une apparence qui convient plutôt bien.
Un élément qui a causé de nombreux retours a été l’écharpe de Rocket. Ses mouvements et son aspect n’étaient jamais tout à fait parfaits ; en raison de sa petite taille elle avait toujours l’air d’un jouet. Il a fallu de nombreuses itérations, j’ai probablement eu une centaine de versions du rig de l’écharpe avant d’arriver au look final.

Pour les mouvements de la fourrure nous avons utilisé un nouvel outil interne au studio appelé Fibre, qui est plus rapide que l’outil jusqu’ici employé mais aussi plus précis au niveau des collisions. Ce fut particulièrement utile pour gérer les interactions avec l’écharpe.

Avengers : Endgame
3DVF : Tu disais plus haut avoir aussi travaillé sur des effets en lien avec Asgard et le QG des Avengers… Quelques mots à ce sujet ?

La principale tâche sur Asgard était évidemment Rocket, c’est la séquence sur laquelle nous avons eu le plus de plans de lui avec son nouveau costume. Il est très présent dans la séquence, mais la plus grosse partie à gérer venait de lui discutant avec Thor. Nous avons dû être encore plus vigilants sur la qualité des plis, la manière dont ils se courbent, car il ne bougeait pas beaucoup. Il fallait aussi s’assurer que l’écharpe ne soit pas trop distrayante et n’attire pas trop l’attention.

Dans le QG des Avengers, le plus gros du travail venait du Smart Hulk, durant le briefing pour le voyage temporel et lors des essais des véhicules quantiques. Rien que pour Hulk, nous avons eu à gérer 5 variantes des vêtements, 2 principales avec sweat-shirt, veste et pantalon de survêtement, un où il ne porte que ses jeans déchirés (comme le Hulk classique), un autre où il porte des lunettes et un autre sweat-shirt, et enfin une variante avec lui en Time Suit, le costume temporel.

3DVF : Justement, revenons sur ces fameux Time Suits. Peux-tu nous donner quelques détails ?

Le défi sur ces costumes venait du nombre de personnes les portant. Le design a eaucoup changé en cours de production, ce qui impliquait de reconstruire nos rigs de simulation. Nous avons débuté les plans avec le design finalisé très tardivement, et parfois les deadlines étaient si serrées que nous avons opté pour ne pas simuler certains plans : nous nous contentions de faire du shot sculpt et de corriger ce que nous pouvions.

Smart Hulk
Endgame
3DVF : Tu as aussi été impliqué dans plusieurs plans liés à Ant-Man. On imagine qu’il s’agissait de travailler sur son costume ?

Oui, il s’agissait juste d’un plan unique où Scott Lang marche vers le van et ouvre les portes révélant le monde quantique. Sur les plates issues du tournage l’acteur Paul Rudd porte des vêtements normaux, mais nous avons été obligés de les remplacer et de le mettre dans son Quantum Suit, son costume quantique, car il le porte dans le plan suivant : il fallait éviter un faux raccord.

3DVF : As-tu travaillé sur d’autres éléments du film ?

Oui mais des points très mineurs, comme la séquence de fête au Wakanda. Il y a une foule en liesse qui agite des drapeaux, j’ai simulé ces derniers mais honnêtement, je doute qu’ils soient vraiment visibles, ha ha !

3DVF : Qu’est-ce qui te rend le plus fier sur ce projet ?

Je dirais qu’il s’agit du fait d’avoir réussi à boucler le projet dans les temps malgré la deadline particulièrement serrée et l’énorme quantité de travail et difficultés que nous avons eu à gérer.

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3DVF : En tant qu’artiste français à Londres, tu as suivi le Brexit de près. Est-ce que ces remous politiques ont eu un impact sur ta vie en tant qu’artiste ? Comment est perçu le Brexit dans la communauté VFX londonienne, que ce soit par les artistes britanniques ou étrangers ?

Ca n’a pas eu d’impact direct sur mon travail, mais d’une manière générale on ressent déjà certaines conséquences. Londres était déjà une ville très chère, et le coût de la vie a augmenté sensiblement depuis le vote. Pour la communauté VFX à Londres, le Brexit est une chose assez terrible, certains d’entre nous sont stressés, d’autres non. Personne ne sait vraiment ce qui va se passer, les projets VFX arrivent encore à Londres mais on ne sait pas pour combien de temps.
Cette incertitude incite de nombreux artistes à quitter le pays.

3DVF : Un mot sur tes futurs projets ? Sur quoi travailles-tu, maintenant qu’Avengers : Endgame est sorti ?

Pour le moment je ne peux pas en parler car rien n’a été annoncé. Mais le projet le sera bientôt ! 🙂

3DVF : Une dernière question. En dehors d’Avengers : Endgame, y a-t-il un film que tu as vu récemment et qui t’a impressionné par la qualité des Creature FX ?

Très récemment, je dirais Detective Pikachu. Il y a vraiment un travail extraordinaire sur la simulation de chair/graisse/peau et sur certains plans, Pikachu est si mignon qu’on a juste envie de lui faire un câlin !

Cinéma mis à part, la bande-annonce du jeu Ghost Recon Breakpoint d’Ubisoft a d’impressionnantes simulations de tissu et hair.

Pour en savoir plus

– Le site de Framestore ;

– Outre son travail en tant que Creature FX TD, Abdelkader Nouar gère la chaîne Youtube Post Prod Time, sur laquelle il propose une vulgarisation des métiers des effets visuels.

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