Reaper : retour sur un court-métrage étudiant entre western et fantastique

Reaper
3DVF : Pouvez-vous nous parler des FX liés au Reaper ?

Fabrice Leger, Forian Malchow, Patrice Louise, Robin Aleno et Tristan Machet : Dès le début du projet, nous avons souhaité limiter le nombre de FX afin de garder un esprit western très traditionnel et aussi pour réduire la charge  de travail nécessaire pour les créer et les rendre.
Les principaux FX du film sont l’âme de Ringo qui s’échappe de son corps, les smokes liés à son cigare et la cicatrisation de la plaie. Pour les fumées de cigare nous avons utilisé Fume FX et mis en place un setup simple avec un émetteur lié au bout du cigare. Ces simulations étaient ensuite rendues dans une scène dérivée du rendu, afin de pouvoir les intégrer et d’avoir du contrôle lors du compositing.
Le FX de libération de l’âme de Ringo est un empilement de plusieurs méthodes. Pour arriver au résultat final, nous avons animé 5 splines afin de donner la dynamique et la composition que nous souhaitions dans le plan. Chacune de ces splines a servi à générer des rubans animés procéduralement. Ceux-ci nous ont permis de générer une passe de fumée qui a elle-même servi de base pour générer un système de particules rendu grâce à Krakatoa.
Enfin, la cicatrisation de la plaie de Ringo est un mélange d’éléments 3D grâce à une combinaison de plusieurs meshs et morphs, différents masques, textures, ainsi qu’à du compositing où nous avons effectué du matte-painting.

3DVF : De même, comment avez-vous géré le rendu ?

Nous avons commencé par chercher et dresser des tableaux de références afin de nous fixer un curseur qualité ainsi qu’une direction artistique claire. Nous nous sommes très vite mis d’accord sur des inspirations majeures qui sont notamment Rango, Westworld ou bien The Lone Ranger.
La décision que nous avons faite était de faire le maximum dans le rendu 3D : Depth Of Field, Motion Blur, Lens Distorsion, etc.) afin de rester le plus proche d’un rendu réaliste et de condition de tournage réelles. Cette décision a apporté son lot de soucis, notamment par les temps de rendu que cela produisit, mais aussi par la difficulté de modification en cas d’erreur.

Assez tôt dans le projet, nous nous sommes rendus compte à quel point nos scènes de rendus étaient lourdes et quasi impossibles à rendre à cause de la RAM nécessaire ainsi qu’au nombre d’objets dans nos scènes.
Afin de résoudre les soucis de RAM nous avons donc nettoyé au maximum nos décors en ôtant les faces non visibles à la caméra, en désactivant selon la distance les turbosmooth et displace des objets et en utilisant un maximum de VRay Proxy dans nos scènes. Chaque personnage des différentes scènes impliquait, à cause de leur setup, plusieurs milliers d’objets. Afin d’éviter ce souci, nous avons donc pris la décision de réaliser des point caches pour les animations des personnages.

 

Reaper

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Chaque scène de rendu était calculée 2 fois avec 2 setup différents, l’un nous permettant de récupérer les informations de RGB et toutes les passes associées, l’autre nous permettant de générer des light beams que l’on utiliserait au compositing sous After Effects.

3DVF : Au final, de quoi êtes-vous les plus fiers sur ce projet ? Inversement, avez-vous des regrets, des éléments que vous n’avez par exemple pas pu pousser aussi loin que prévu faute de temps ?

Il ya plusieurs points dont nous sommes très fiers à travers ce film.
Le premier fut d’avoir pu finaliser ce projet ambitieux que nous nous étions fixés avec la qualité que nous visions. Nous avons poussé la qualité cinématographique, et avons réussi à proposer une réal qui nous satisfait pleinement grâce aux valeurs de plans assez typiques, les lenteurs volontaires sur certains plans. Ces choix nous ont permis de retranscrire au travers de ce film l’ambiance pesante, sale et lourde du western.

Nous sommes aussi très fiers d’avoir pu atteindre une qualité visuelle avec le rendu le plus réaliste possible car c’était un gros enjeu et aussi une charge de travail particulièrement importante. Nous avons réussi à pousser la qualité du film de manière générale et tant les personnages, que les décors, les matériaux, ou la lumière ont été traités de manière réaliste.
Enfin, si l’on ne devait citer qu’une seule source de fierté ce serait notre groupe. Tout au long du projet nous avons fait preuve de professionnalisme dans la gestion du projet et la prise de décision. Notre groupe est resté soudé durant toute cette aventure et chacun de nous ayant des compétences différentes nous avons réussi à créer un groupe ou chaque personne apportait sa pierre à l’édifice.

Evidemment il y a certaines choses comme l’animation et les FX que nous aurions aimé pousser davantage mais ce sont des variables qui font partie de la vie d’un projet et qui nous ont beaucoup appris.

 

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3DVF : Comment l’équipe a-t-elle évolué depuis la sortie de l’école ? Où en êtes, vous au niveau professionnel ?

Patrice : Après avoir passé un an chez Unit Image, en ayant participé à plusieurs productions tels que God Of War, Beyond Good and Evil 2 et Taxi 5, je suis actuellement Environment Artist à NKI.

 

 

PATRICE LOUISE showreel 2018 from Patrice Louise on Vimeo.

 

 

Florian : Pour ma part, après avoir été en alternance pendant 2 ans à Unit Image, j’y travaille actuellement en tant que Character Artist depuis la sortie de l’école.

Fabrice : Depuis la sortie de l’école, j’ai fait du concept et storyboard à Mathematic studio pour de la publicité principalement. J’occupe maintenant un poste d’animateur 3D à BlueSpirit Studio sur de la série.

 

 

Fabrice Leger – Animation Reel 2018 from Fabrice Leger on Vimeo.

 

Tristan : Depuis la sortie de l’école, j’occupe le poste de Character/Blendshape Artist chez Unit Image à Paris. De manière générale, je retouche le sculpt des personnages si besoin, créer leur blendshapes, les skinmorphs ( sculpts correctifs des articulations ) et pour finir le shot-sculpt, qui sert à corriger certaines déformations de l’animation mais aussi à donner plus de vie au personnage, comme la contraction des muscles, les glissements de peau, la respiration, etc.

Robin (son profil LinkedIn) : Depuis la sortie de l’école, j’ai travaillé dans plusieurs studios tels que NKI ou Unit Image et je suis actuellement Layout et Environment Artist à Unit Image. Je continue aussi d’acquérir de nouvelles compétences en développement grâce à l’équipe pipeline d’Unit Image, avec laquelle j’ai pu travailler l’année dernière. J’effectue aussi du freelance pour divers studios afin d’élaborer de nouveaux outils pour leurs productions.

 

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Nous souhaitons remercier notre école New3dge, ainsi que tous les gens qui nous ont soutenus dans notre projet : nos intervenants, nos proches, ainsi que toutes les personnes qui ont réagi à notre projet et nous ont écrit.
Merci à 3dvf pour son implication quotidienne et de qualité sur le monde de la 3d et qui nous permet aujourd’hui de partager notre projet ainsi que notre vision de celui-ci.

 

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