Reaper : retour sur un court-métrage étudiant entre western et fantastique

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3DVF : Comme le montre le making-of, vous avez employé de la motion capture. Pourquoi ce choix, et dans quelle mesure avez-vous retouché les données acquises ? Quelles leçons tirez-vous de cette expérience ?

Fabrice Leger, Forian Malchow, Patrice Louise, Robin Aleno et Tristan Machet : La formation que nous avons suivie n’étant pas axée sur l’animation mais plus sur la partie VFX et rendu, nos compétences en animation ainsi que les ressources à nos dispositions étaient limitées. Cependant, l’école avait mis à disposition une combinaison de Motion Capture ainsi que les services d’un acteur / cascadeur. L’orientation réaliste du film et la présence d’un seul de nos membres en tant qu’animateur nous a guidés vers ce choix. Pour l’animation faciale, après de multiples recherches et tests, nous avons décider de réaliser celle-ci à la main.

Après avoir pris en main et cerné les différentes contraintes que la combinaison nous imposait (interférences magnétiques, contacts au sol, durée de vie des batteries) , nous avons donc établi un protocole de capture afin d’optimiser au maximum les données récupérées. Afin d’optimiser les résultats nous avons donc défini deux acteurs de notre groupe pour les différents personnages, nous avons pris leurs mesures corporelles précises (taille, taille aux hanches, hauteur de cheville, envergure des bras, etc..), nous avons affiné le processus de calibration avec différentes poses clés, ôté aux maximum toutes les sources d’interférences (radios, téléphones, télévisions, métal, etc.).

 

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Malgré toutes ces précautions, les résultats obtenus étaient souvent soumis à divers problèmes : décalage sur les contacts au sol, tremblements, gimbal locks, offsets par rapport à la scène. Il s’est également averé que nos choix lors de la capture n’étaient pas toujours les meilleurs en termes d’intention et d’acting et il nous a parfois fallu modifier fortement la motion capture. Certaines scènes du film ont été intégralement traitées en keyframe de par le peu d’informations que la motion capture nous offrait. Cette expérience à pour nous été très formatrice, nous nous sommes rendus compte que la motion capture est loin d’être magique et qu’elle implique aussi un processus de capture propre et adapté. Il est parfois bien plus rapide et qualitatif de faire du keyframe que de retoucher des animations de motion capture.

 

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Ne connaissant pas MotionBuilder à ce moment là, nous avons passé environ une semaine à écumer internet, récupérer un maximum d’informations afin de créer un workflow le plus souple et efficace possible entre les données de motion capture, MotionBuilder et 3ds Max. Notre aventure sur MotionBuilder fut éprouvante, de par les problèmes rencontrés tout au long de la production, mais aussi très enrichissante. 3DVF : Quelques mots également sur les vêtements, leur création/simulation ?

La première étape de la conception à été de créer des planches pour les deux personnages principaux qui représentaient les différentes couches de vêtements superposés. Nous avons ensuite validé grâce aux concepts les choix de matières utilisées pour les différentes pièces de vêtements.

 

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Les vêtements ont été réalisés dans un premier temps sur Marvelous afin d’obtenir rapidement des résultats physiquement et artistiquement intéressants.
Ils ont ensuite été détaillés dans ZBrush et 3ds Max pour enfin être texturés dans Substance Painter.

 

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La simulation des vêtements était une grosse contrainte technique car elle était présente dans une grande majorité des shots, et parfois avec des interactions poussées comme lorsque Ringo dégaine. Les scènes d’animation ont été traitées de manière à générer  des fichiers alembic contenant tous les éléments nécessaires à la simulation (body, chaussures, chapeau, sièges, tables, etc..) Des fichiers marvelous prêts à recevoir à l’animation avait été préparés en amont et nous n’avions plus qu’à lancer la simulation. Il était parfois nécessaire d’effectuer quelques corrections de pénétrations.

 

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