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Rencontre avec Niuq Cam, CGI Motorsport Designer

 3DVF – Niuq, nous sommes vraiment ravis de ce moment en ta compagnie !
La communauté s’émerveille régulièrement de ta passion pour les sports automobiles à travers tes superbes rendus et cela fait un moment que l’on voulait en savoir plus sur tes travaux. Pour commencer, d’où vient ta passion pour les sports auto ?


Niuq Cam : Comme beaucoup de mecs, j’aime les belles voitures !
C’est au tout début des années 2000 que j’ai commencé à passer de l’autre côté du miroir avec les jeux de la série Need For Speed. En plus de rouler à l’infini sur différents tracés, on pouvait commuter de nombreuses caméras en replay. J’ai passé des heures à observer ces séquences, à les rejouer, à refaire de nouvelles trajectoires et toutes autres sortes d’actions devant ces caméras pour expérimenter.

 

3DVF – Justement, peux-tu nous parler de ton parcours et de ta rencontre avec les outils de création 3d ?
Niuq Cam : J’ai débuté ma carrière en étant monteur truquiste dans l’univers des sports mécaniques pour TF1. Pour aller vite, j’ai enchaîné ensuite en free-lance durant plus d’une vingtaine d’années pour de nombreuses productions et chaînes TV. 25 ans pour Coyote Conseil entre autres, dans les belles années…

Niuq Cam : En 2010, je découvre par hasard, Octane Render, et là c’est le choc.
L’ensemble est terriblement photo réaliste.  Je décide donc de me lancer dans une nouvelle aventure, alors que je ne connais encore rien à la 3D.  
En autodidacte, je choisis Cinema4D qui est pour moi l’un des logiciels les plus faciles à apprendre. En 2010, personne ne connaît encore Octane Render (on est un bon millier d’utilisateurs) et la communauté s’avère très enthousiaste à chacun de mes rendus. Ça aide à progresser ! Comme un photographe ou un chef Op qui cherche son cadrage, je me sens rapidement à l’aise avec les outils que propose Octane. Je mets l’effort sur les textures/shaders. L’animation n’est pas un souci pour moi grâce à mon expérience en motion graphics. Parallèlement, j’entre progressivement dans le domaine professionnel en étant réalisateur, graphiste et consultant. Agences en France et en Italie et le racing games studio, Kylotonn sur la franchise WRC. J’ai d’ailleurs conçu leur logo et leur splash screen.

 

 3DVF – Que t’a apporté l’utilisation d’Octane render par rapport à d’autres moteurs ?


Niuq Cam : En fait, Octane Render m’a révélé à la 3D. Je ne connais pas d’autres moteurs. D’ailleurs, j’utilise essentiellement la version Standalone où je ne travaille qu’en full 3D. Une condition indispensable pour travailler sous tous les angles et focales. Un viewport où l’on importe tout et qui réagit instantanément.

Ctte fluidité est indispensable à ma façon de travailler. 

 

 3DVF – Il me semble d’ailleurs que tu délègues la modélisation des engins à des collègues; peux-tu aussi en profiter pour nous en dire plus sur ta manière de travailler avec d’autres infographistes sur ce type de projets ?


Niuq Cam :  Rien n’est plus beau qu’un maillage polygonal propre et léger, mais ce n’est définitivement pas mon truc. Par contre, j’accomplis tout le reste, et ce jusqu’au travail sur le son. 

 

Niuq Cam : Lorsque mon aventure a commencé, en parcourant les forums et en nouant d’étonnantes relations virtuelles,  j’ai eu la chance de rencontrer des as de la modélisation, et bien entendu de la mécanique.  Octane Render en 2010, était inconnu et la collaboration s’est faite naturellement. Ils savaient modéliser et aimaient les bolides, et j’étais l’un des seuls à connaître Octane Render et à proposer ce nouveau type de rendus.  


Nous avons passé des milliers d’heures à échanger des idées et des polygones, ils m’ont beaucoup appris sur la rigueur et la méthode qu’imposent de tels projets. Donc les consignes, ce sont eux qui me les ont données. 😉

 

 3DVF – Pour évoquer ta manière de travailler, comment abordes-tu la création d’un modèle, de sa conception jusqu’à son rendu final ?


Niuq Cam :  Comme je l’ai dit précédemment, je ne peux pas trop parler de modélisation, car je n’en fais pas.


Après avoir déplié la voiture pour y coller des stickers ou pour intervenir plus précisément sur la carrosserie (boue, crasse, poussière), la phase la plus redondante et rébarbative est surtout celle de l’assignation des shaders. Chaque élément du bolide à son matériau unique. Surtout pas de doublon. Une voiture peut contenir une bonne centaine de shaders.

 

 

Niuq Cam : Vous pouvez imaginer deux voitures dans la même scène…  Ensuite commencent clairement les réjouissances, avec le travail sur les matériaux et les textures dans un environnement neutre. C’est intuitif et rapidement valorisant. C’est dans la continuité de ce que je fais depuis longtemps sur palette graphique. D’ailleurs, je crayonne souvent à mi-parcours sur mes premiers rendus pour avoir une idée rapide et précise de ce que je veux obtenir.  


En observant des références, avec un stylet, des calques et les opérateurs de la standalone, on peut vite être très efficace.

 

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